Contoh PTK Matematika Kelas 4 "PENERAPAN PERMAINAN SULAMANDA UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP KELILING BANGUN DATAR SEGITIGA PADA SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR/MADRASAH"

Contoh PTK Matematika Kelas 4 "PENERAPAN PERMAINAN SULAMANDA UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP KELILING BANGUN DATAR SEGITIGA PADA SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR/MADRASAH"

Contents [Show Up]
Contoh PTK Matematika Kelas 4 "PENERAPAN PERMAINAN SULAMANDA UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP KELILING BANGUN DATAR SEGITIGA PADA SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR/MADRASAH"
Alberto Fahri. 2010. Penerapan permainan sulanda untuk meningkatkan penguasaan konsep keliling bangun datar segitiga pada siswa kelas IV semester I Sekolah Dasar/Madrasah...........
 Kata kunci:  permainan  penguasaan   konsep keliling
Contoh PTK Matematika Kelas 4 "PENERAPAN PERMAINAN SULAMANDA UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP KELILING BANGUN DATAR SEGITIGA PADA SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR/MADRASAH"
Penelitian ini dilakukan karena nilai evaluasi belajar pada Pelajaran Matematika selalu rendah bila dibandingkan dengan nilai pelajaran lainnya. Hal ini menurut pengamatan peneliti salah satu penyebabnya adalah  penggunaan alat peraga yang belum dilaksanakan secara maksimal dalam pembelajaran matematika.Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah........... semester 1 tahun pelajaran 2018/2019 dengan penerapan permainan Sulamanda. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kerja Penelitian Tindakan Kelas(PTK).
Ternyata dari hasil tindakan penelitian yang penulis lakukan dengan metode Penelitian Tindakan  Kelas  benar-benar mendapatkan hasil yang meningkat. Pada awal sebelum diambil tindakan banyak siswa  mencapai kriteria ketuntasan 30%, setelah dilakukan tindakan siklus satu  meningkat 62,5% dan.  pada siklus dua dapat dinyatakan 87,5% tuntas walaupun masih ada sebagian kecil   siswa. yang belum tuntas. Maka permainan sulamanda perlu dilakukan pada siswa agar dapat meningkatkan penguasaan konsep keliling  segitiga. Demikian juga bagi guru  agar menyelanggarakan pembelajaran matematika pada materi keliling bangun datar menggunakan permainan sulamanda.

DAFTAR ISI

ABSTRAK i
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang  1
1.2. Identifikasi Masalah    3
1.3. Pembatasan Masalah  4
1.4. Rumusan Masalah  4
1.5. Tujuan Penelitian  4
1.6. Manfaat Penelitihan  5
BAB II KAJIAN PUSTAKA  6
2.1. Kajian Teori  6
2.2. Hasil Penelitian Relevan  14
2.3. Kerangka berfikir  15
2.4. Hipotesis Tindakan  16
BAB III METODE PENELITIAN    17
3.1. Seting Penelitian  17
3.2. Variabel Penelitian  18
3.3. Prosedur Penelitian  18
3.4. Tehnik dan Instrumrn Pengumpulan Data  22
3.5. Indikator Kinerja  22
3.6. Teknik  Analisis Data 23

BAB IV HASIL PENELITIHAN DAN PEMBAHASAN 24
4.1. Pelaksanaan Tindakan 24
4.2. Hasil Analisis Data 30
4.3. Pembahasan 31
BAB V KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN
5.1. Kesimpulan  33
5.2. Saran  34
DAFTAR PUSTAKA  35
LAMPIRAN-LAMPIRAN  36

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Sekolah Dasar/Madrasah....... yang berlokasi di desa ........., kecamatan......., kabupaten ....... adalah sebuah lembaga yang mempunyai fungsi sebagai tempat untuk memperoleh  pendidikan formal bagi siswa yang berdomisili di lingkungannya. Sekolah Dasar/Madrasah...........  memiliki siswa yang cukup banyak. Jumlah siswa dari kelas I sampai dengan kelas VI sebanyak 210 siswa. Adapun  tenaga pendidik juga sudah memenuhi standar minimal tenaga kependidikan. Tenaga kependidikan terdiri dari guru kelas, 6 orang, guru mata pelajaran 3 orang dan tenaga kependidikan lainnya 1 orang. Penulis melakukan observasi pelaksanaan  pembelajaran di kelas IV. Jumlah siswa di kelas IV sebanyak 40 siswa.  Di sekolah ini  pembelajaran yang dilaksanakan sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Untuk mengukur keberhasilan pembelajaran menetapkan KKM dari masing-masing mata pelajaran.  Harapan dari sekolah ini prestasi belajar siswa dapat berhasil dengan tuntas. Upaya yang sudah dilakukan menambah jam pelajaran dan kegiatan ekstra kurikuler.

Namun hasil pembelajaran matematika khususnya tentang materi keliling segitiga di kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah..........., kecamatan......., kabupaten ....... masih tergolong rendah. Rendahnya hasil matematika tentang keliling segitiga dapat di lihat melalui hasil tes tertulis yang telah dilaksanakan oleh guru kelas. Dari hasil tes tertulis yang dilaksanakan oleh guru kelas IV, 28 siswa memperoleh nilai di bawah KKM yang sudah ditetapkan yaitu 60  dinyatakan belum tuntas dan 12 siswa memperoleh nilai di atas KKM dinyatakan sudah tuntas.

Di samping itu Pendidikan matematika di kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah........... kurang diminati anak. Terbukti  setelah penulis melakukan observasi terhadap lima mata pelajaran yang disukai siswa dari 40 siswa yang suka terhadap mata pelajaran Matematika hanya 3 siswa, Mata pelajaran Agama 7 siswa, Pkn 8 siswa, Bahasa Indonesia 10 siswa dan Olah Raga 12 siswa. Dari kenyataan ini penulis menyadari bahwa minat belajar siswa sangat mempengaruhi hasil belajar siswa.

Penyebab rendahnya hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran Matemtika antara lain: (1) siswa masih suka bermain sehingga siswa lebih mencintai pelajaran olah raga yang bisa keluar dari ruangan  sambil bermain. (2) Guru kelas sendiri tidak semuanya menguasai mata pelajaran Matematika sehingga dalam penyampaian pelajaran Matematika tidak sepunuh hati. (3) Alat peraga yang merupakan pendukung utama dalam setiap pembelajaran jarang–jarang digunakan dalam proses pembelajaran. (4) Daya dukung orang tua di rumah  kurang karena latar belakang pendidikan orang tua yang masih sangat rendah, rata-rata hanya lulusan Sekolah Dasar. 

Adapaun akibat minat yang kurang dalam pembelajaran Matematika diantaranya: (1) Banyak siswa yang mendapat nilai kurang, (2) Guru kurang bersemangat dalam proses pembelajaran, (3) Banyak wali murid yang kecewa karena nilai hasil belajar anak rendah, (4) dampak yang lebih luas dan memprihatikan  kredibilitas sekolah kurang dipercaya oleh masyarakat.

Padahal kalau penulis amati pelajaran matematika pada materi luas dan keliling bangun datar di kelas IV semester I Tahun pelajaran 2018/2019  masih sangat sederhana dan mudah karena masih terbatas pada materi keliling dan luas segitiga.dan jajaran genjang. Di samping itu Guru kelas IV adalah guru yang sudah professional terbukti sudah dinyatakan lulus sertifikasi dan  mendapat sertifikat profesi serta tujangan profesi.

Mengenai kemampuan siswa penulis belum dapat menyimpulkan karena belum pernah melakukan tes IQ .
Menurut Cashin dalam Soekarwati (1995:61) menyebutkan variabel pertama yang menyebabkan pengajaran tidak efisien adalah siswa yang pasif karena tidak menyenangi atau tidak tertarik pada bahan ajar yang diberikan. Artinya motivasi intrinsik siswa berupa ketertarikan siswa pada materi pelajaran tidak ada. Padahal Hakim (2000:30) menegaskan bahwa sesungguhnya kemauan dan motivasi merupakan penggerak pertama dan utama dalam proses belajar.

Dengan memperhatikan masalah yang dihadapi peserta didik yang semacam itu,dan  kurangnya inovasi dan kreativitas guru dalam menggunakan pendekatan pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran berlangsung monoton dan membosankan. Salah satu pendekatan pembelajaran yang mampu mewujudkan situasi pembelajaran yang kondusif; aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan penulis ingin mengadakan penelitihan tindakan kelas agar peserta didik dapat meningkatkan minat  dalam belajar  matematika dengan permainan sulamanda yang menggunakan satuan ukur panjang pada peserta didik di Sekolah Dasar/Madrasah................ pada Khususnya dan semua  peserta didik  pada umumnya. Adapun satuan panjang yang digunakan adalah satuan panjang  baku. Sesuai dengan kajian teori  yang disampaikan oleh Homo Luddens bahwa manusia pada dasarnya senang bermain. Dengan bermain peserta didik akan lebih berminat pada mata pelajaran matematika sehingga pesertta didik diharapkan mampu meningkatkan hasil  belajar pada pelajaran matematika sehingga mampu mengukur keliling dan luas segi tiga bahkan dapat menguasai konsep keliling bangun datar.

1.2. Identifikasi  Masalah
Dari hasil pengamatan di  kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah........... ternyata ada beberapa masalah yang dihadapi  antara lain:
1. Nilai hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika memperoleh nilai rendah sebab metode pembelajaran yang belum bervariasi.
2. Guru dalam melakukan pembelajaran belum menggunakan alat peraga lapangan sulamanda
3. Nilai matematika di kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah.......khususnya materi keliling dan luas bangun datar masih rendah karena belum menguasai konsep keliling segitiga
4. Guru kurang bersemangat dalam pembelajaran karena hasil belajar siwa rendah
5. Wali murid kecewa terhadap hasil nilai ulangan matematika yang rata-rata masih di bawah KKM. .
1.3.Pembatasan Masalah
Dari beberapa masalah yang telah penulis temukan ternyata sangat komplek dan sangat luas, maka dari itu  penulis akan membatasi pembahasan pada masalah :
a.  Penggunaan metode pembelajaran permainan sulamanda
b.  Nilai hasil belajar Matematika di kelas IV  semester I Sekolah Dasar/Madrasah........... khususnya materi keliling segitiga yang masih rendah.
1.4  Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas penulis mengajukan rumusan masalah  sebagai berikut : Bagaimana penerapan permainan sulamanda untuk dapat meningkatkan  penguasaan konsep keliling bangun datar segitiga?
1.5.Tujuan Penelitihan
Dalam penelitihan ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan konsep keliling bangun datar segitiga dengan pembelajaran menggunakan  penerapan permainan sulamanda pada  siswa Kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah............ Tahun Pelajaran 2018/2019.

16. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitihan ini adalah :
1. Manfaat  Secara Teoritis
Untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi dan eksperimen sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika.
2. Manfaat Secara Praktis
a. Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi tentang bagaimana mengajar matematika dengan baik dan benar serta menarik dan menyenangkan untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah............
b. Bagi Siswa
Hasil penelitian ini untuk meningkatkan dan mengembangkan ketrampilan proses pembelajaran dan hasil pembelajaran.
c. Bagi Guru
Sebagai masukan yang berguna untuk meningkatkan dan mengembangkan ketrampilan dalam menyusun, menyenyikan dan menilai program pembelajaran.
d. Bagi Kepala Sekolah
Sebagai masukan dalam pembinaan guru-guru untuk meningkatkan minat belajar siswa di sekolah.
e. Bagi sekolah
Dengan adanya penelitian ini dapat membantu sekolah untuk maju dan berkembang karena adanya peningkatan kemajuan guru dan pendidikan di sekolah tersebut.

BAB II
KAJIAN  PUSTAKA

Kajian Teori
1.   Pembelajaran melalui pendekatan permainan
Pembelajaran melalui pendekatan permainan dimaksudkan untuk membawa siswa dalam suasana belajar yang menyenangkan (Direktorat Pendidikan Jendral Pendidikan Tinggi 2007:18). Bermain merupakan aktifitas yang melekat dengan kodrat anak. Kegiatan belajar mungkin akan lebih berhasil bila dilakukan melalui bermain terutama pada tingkat usia sekolah dasar. Dalam proses belajar mengajar perlu dikembangkan pula kegiatan rekreasi yang kreatif sebagai bentuk kegiatan bermain. (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan 1996:95). Belajar dengan  bermain akan membantu dalam: 1) Mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan diri, 2) Mendapatkan sarana untuk bersosialisasi, 4) Meningkatkan pertumbuhan mentalnya, 5) Mengeluarkan energi yang ada pada dirinya kedalam aktifitas yang menyenangkan, 6) Mengembangkan imajinasi, 7) Melatih belajar untuk bekerja sama, menerima peraturan dan saling berbagi, 8) Mengembangkan kreatifitas, dan  9) Melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas belajar (Direktorat Pendidikan Jendral Pendidikan Tinggi, 2007:18).

2.   Permainan sulamanda.
Permainan ini merupakan permainan tradisioanal di pulau jawa, yang sudah ada sejak dahulu dan digemari oleh anak-anak. Alat yang digunakan dalam permainan cukup sederhana yaitu berupa pecahan genting dan lapangan. Adapun tempat bermain bisa menyesuaikan lokasi, dalam arti tidak harus di tempat tertentu melainkan dapat memilih tempat yang menyenangkan bisa di pantai, tanah lapang, gedung dan lain-lain. Peserta dalam permainan ini dapat perorangan dapat juga beregu. Sebelum permainan dimulai peserta bersama-sama membuat lapangan dalam bentuk petak persegi, persegi panjang dan  segitiga. Sejumlah tujuh bangun(lihat gambar 1).

Gambar .1.
Bentuk permainan sulamanda

Aturan permainan yang sudah berlaku adalah sebagai berikut:
1) Peserta melakukan undi, 2) Pemenang undi(regu A) dapat bermain lebih dahulu, 3) Pemain yang kalah undi (regu B) mengawasi jalannya permaianan regu A, jika pemain regu A  melempar pecahan genting jatuh di luar bangun dinyatakan mati, 4) maka permainan diganti oleh regu B. Demikian seterusnya. 5) Regu yang dinyatakan game  apabila regu itu dapat menyelesaikan satu kali putaran( mendapat sawah 1). 6) waktu permainan tidak dibatasi, 7) Ketentuan kemenangan sesuai perjanjian kedua regu dengan game berapa.
Cara bermaian
1) Peserta melemparkan pecahan genting pada lapangan sulamanda secara urut dari lapangan no 1 s.d. 7, 2) Peserta melakukan lompatan dengan satu kaki (kaki diangkat satu)  pada setiap putaran, dari lapangan 1 s.d. 7.  Pada saat melompat di lapangan no 5 dan 7 kedua kaki  menapak di tanah. 3) Peserta mengambil pecahan genting dibawa kembali keluar dari lapangan permainan. 4) Pada akhir putaran peserta melemparkan pecahan genting untuk mencari sawah. 5) Peserta yang sudah memperoleh sawah menuliskan pada salah satu nomor di lapangan. Lapangan yang sudah diberi tanda sawah tidak dapat dilewati oleh peserta lain. 6) Peserta dapat membuat lapangan pembantu untuk menyelamatkan langkah berikutnya.
3. Permainan sulamanda dalam pembelajaran
Permainan dalam pembelajaran sudah penulis sederhanakan dan dibuat agar lebih  digemari oleh anak-anak. Alat yang digunakan dalam permainan cukup sederhana yaitu berupa pecahan genting dalam bentuk bangun segitiga dan lapangan terbuat dari kertas bekas semua dalam bentuk segitiga hanya ukuran bangun segitiga dibuat berbeda. Permainan ini kami laksanakan di atas meja  Peserta dalam permainan ini kami laksanakan beregu. Sebelum permainan dimulai peserta bersama-sama membuat lapangan dalam bentuk bangun segitiga yang masing-masing bangun ukurannya berbeda (lihat gambar 2).

Gambar 2.
 Lapangan Sulamanda Pembelajaran

Aturan Permainan: 1) Peserta di kelompokkan menjadi 8 regu tiap regu 5 anak, dari 8 regu disediakan 4 lapangan sehingga dalam setiap lapangan ada 2 regu yang saling berlomba. 2) Antar kelompok yang sudah dipasangkan melakukan undi terlebih dahulu, pemenang undi (regu A) dapat bermain lebih dahulu, 3) Pemain yang kalah undi (regu B) mengawasi jalannya permaianan regu A, jika pemain regu A  melempar pecahan genting jatuh di luar bangun dinyatakan mati, 4) maka permainan di ganti oleh regu B. Demikian juga bila salah satu peserta regu B melakukan kesalahan melempar maka diganti lagi oleh regu A, demikian seterusnya. 5) Regu yang dinyatakan menang   apabila satu regu itu telah berhasil menyelesaikan 5 kali lemparan tepat sasaran pada lapangan kertas bangun segitiga terlebih dahulu , 6) waktu permainan tidak dibatasi.

Cara bermain: 1)Peserta pertama dari  regu A, melemparkan  segitiga pecahan genting pada lapangan kertas yang berbentuk bangun segitiga secara acak, apabila lemparan tepat sasaran, langsung melakukan pengukuran keliling segitiga  menggunakan alat ukur satuan panjang, kemudian dilanjutkan peserta kedua. Tetapi apabila  peserta kedua melakukan lemparan mengalami kegagalan, maka permainan diganti oleh regu

B, dan sebaliknya apabila regu B mengalami kegagalan dalam  melempar, selanjutnya diganti regu A kembali, demikian seterusnya, 2) Pada setiap lemparan yang tepat sasaran diteruskan pengukuran dan pencatatan pada lembar pengamatan  3) Hasil dari regu tercepat dalam menyelesaikan lemparan dan pengukuran secara tepat dan benar dinyatakan menang. 4) walaupun sudah ada regu pemenang setiap anggota regu wajib menyelesaikan permainan. 5) Regu yang berhasil menyelesaikan permainan lebih dahulu melaporkan kepada pengawas permainan (guru).
4. Konsep adalah ide atau pengertian yang diabstrakkan dari peristiwa konkret. Konsep keliling segitiga berarti gambaran atau rancangan dari jumlah seluruh sisi segitiga yang dapat diwujudkan dengan pengukuran tepi  bentuk bangun segitiga.
5. Keliling  adalah panjang dari semua sisi.
Mencari keliling segitiga  cukup mengukur dan menjumlahkan semua sisi pada segitiga

Gambar 3
Segitiga ABC
Pada gambar.3  Keliling segitiga ABC = sisi AB + sisi BC + Sisi C

6. Segi Tiga
Pengertian Segitiga
Dalam kehidupan sehari-hari kita banyak melihat contoh benda-benda di sekitar kita yang menggunakan bentuk dasar segitiga. Misalnya contoh berikut ini.
           
Atap Rumah                  Segitiga Pengaman Tenda
Gambar 4.
 Benda yang Memiliki Bentuk Dasar Segitiga
Coba sebutkan contoh benda-benda di sekitar anda yang memiliki bentuk  dasar segitiga! Banyak bukan? Jadi begitu pentingnya bangun segitiga ini untuk kita pelajari sifat-sifat dan karakteristiknya. Pertanyaannya adalah apakah segitiga itu? Apakah segitiga itu benda konkrit? Kalau kita mau lebih jauh menelaah hal ini, kita berhadapan dengan apa disebut konsep segitiga. Segitiga bukan merupakan sebuah benda konkrit. Segitiga hanyalah sebuah ide yang disebut model dari bangun datar. Secara konkrit kita tidak pernah menemukan segitiga, namun segitiga hanya kita dapatkan dalam benda yang modelnya segitiga. Sama seperti kita pikirkan model pesawat dan pesawat itu, model mobil dengan mobil itu sendiri.

Model tidak pernah sama dengan yang dimodelkan. Model hanyalah sebuah struktur umum yang abstrak. Maka kita mempelajari model segitiga dan bukan benda-benda konkritnya. Jadi segitiga merupakan model bangun datar yang dibatasi oleh tiga ruas garis. Segitiga dapat diberi nama dengan menggunakan huruf kapital berurutan seperti berikut. Cara mengurutkannya bisa searah putaran jarum jam atau sebaliknya     

Segi tiga adalah: model bangun datar yang dibatasi oleh tiga ruas garis. Segi tiga dapat  diberi nama dengan menggunakan huruf kapital berurutan. Cara mengurutkannya bisa searah putaran jarum jam atau sebaliknya.

Macam-macam segi tiga:
a. Menurut panjang sisinya:
Segitiga sembarang adalah segitiga yang ketiga sisinya tidak sama panjang
Segitiga sama kaki adalah segitiga yang memiliki dua sisi yang sama panjang
Segitiga sama sisi adalah segitiga yang ketiga sisinya sama panjang
b. Menurut besar sudutnya:
Segitiga lancip adalah setiga yang semua sudutnya lancip
Segitiga tumpul adalah segitiga yang salah satu sudutnya tumpul
Segitiga siku-siku adalah segitiga yang salah satu sudutnya siku-siku

c. Menurut besar sudut dan panjang sisinya
LANCIP TUMPUL
SIKU-SIKU
SEMBARANG
SAMA KAKI
SAMA SISI
(Edy Ambar Roostanto dalam  Konsep Dasar Geometri dan Pengukuran 2008 3.3)

7.  Hakekat Matematika
  Mata Pelajaran Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bilangan-bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran  yang dapat membantu memperjeleas  dan menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan 1996:55)

Pengertian Matematika di SD 
Matematika adalah suatu bahan kajian yang memiliki obyek abstrak dan dibangun melalui proses penilaian deduktif yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga berkaitan antar konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas (Kurikulum matematika, 2004 : 5)

Fungsi Matematika 
Mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan,
eksploitasi dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola
pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui
simbol, grafik, diagram, dan penjelasan gagasan .
(Kurikulum Matematika, 2004: 6).

Tujuan Matematika 
Melatih dan menumbuhkan cara berfikir secara sistematis, logis, kritis,
kreatif, dan konsisten. Serta mengembangkan sikap gigih dan percaya diri
sesuai dalam meyelesaikan masalah (Kurikulum matematika, 2004:6).

Teori Belajar Matematika untuk Mengajar Matematika di SD
1. Teori belajar William Brownell
Anak-anak pasti memahami apa yang sedang mereka pelajari jika belajar secara fenomena / terus menerus untuk waktu lama. Untuk megembangkan pemahaman tentang matematika dengan benda konkrit.
2.  Teori belajar Zolten P Dienes
Dengan menggunakan berbagai sajian / representasi tentang suatu konsep tersebut.
3.  Teori belajar Jean Peaget
Perkembangan kognitif manusia:
a. Tahap Sensorimotor (0 - 2 tahun)
Tahap ini anak mengembangkan konsep pada dasarnya melalui interaksi dengan dunia fisik.
b. Tahap Praopersional (2 - 7)
Tahap ini anak sudah mengembangkan bahasa untuk menyatakan
suatu ide, tetapi ide tersebut masih tergantung pada persepsi.

c. Tahap Operasi Konkrit (7 - 12 tahun)
Tahap ini anak mengembangkan konsep dengan menggunakan benda
konkrit untuk menyelidiki hubungan model-model ide abstrak. Tahap
ini adalah tahap perkembangan anak-anak SD pada umumnya.
d. Tahap Operasi Formal (12 - dewasa)
a. Memanipulasi benda-benda konkrit
b. Abstrak
8.  Belajar

Menurut Slameto (1995:2) mengatakan bahwa belajar ialah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
James O Whitaker dalam Wasty Sumanto dalam buku TIM MADK IKIP semarang 1996:2 berpendapat bahwa belajar adalah proses dimana tingkah laku diubah melalui latihan atau pengalaman.
Menurut Gatot Muhsetyo (2007:32) tujuan pembelajaran matematika adalah cara berfikir secara sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten.Menurut penulis belajar akan selalu membekas apa bila dilakukan degan suatu permainan yang sesuai dengan konsep yang sedang dipelajari.

2.2 Penelitian Relevan
Hasanah Zubaedah Entin. 2008. Upaya peningkatan hasil belajar Matematika operasi hitung bilangan pecahan melalui metode bermain bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah........... pada semester dua tahun 2015. pembimbing Widodo Rahayu, S.Pd...
Kata kunci : hasil belajar metode bermain
Penelitian ini dilakukan karena hasil belajar matematika terlalu rendah dibandingkan dengan hasil belajar mata pelajaran lain. Hal  ini menurut pengamatan penulis salah satu penyebabnya adalah metode belajar yang kurang bervariatif  dan penggunaan alat peraga yang tidak tepat guna. Tujuan penelitian meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah........... semester 2 tahun pelajaran 2017/2018. Rumusan masalah: Bagaimana metode bermain dapat meningkatkan hasil belajar matematika?. Metode penelitian yang digunakan  metode penelitian tindakan kelas.

Dari hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh peneliti memperoleh hasil yang selalu meningkat. Pada awal sebelum penelitian dilakukan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika yang diyatakan tuntas hanya  7 siswa dari jumlah siswa 35 atau hanya 20 %. Setelah dilakukan penelitian pada siklus 1 siswa yang tuntas mencapai 60 % dan pada akhir siklus 2 siswa yang tuntas mencapai 100 %.
 
Dari penelitian yang dilakukan  saudari Entin Zubaedah Hasanah, S.Pd.I. sangat relevan dengan penelitihan yang saya lakukan sehingga dapat menjadikan inspirasi bagi penulis dalam menyusun PTK ini. Secara garis besar bahwa dari Pendahuluan, Kajian Teori, Metode Penelitian sampai hasil penelitian sangat relevan dengan penelitian yang saya lakukan.
Penulis sangat membutuhkan hasil penelitian ini guna membandingkan hasil penelitian ini dengan langkah langkah yang akan penulis laksanakan dalam penelitian, sehingga penulis sudah mempunyai rencana yang relevan dengan hasil penelitian ini. Di lain hal dari hasil abstrak yang tercantum dalam hasil penelitian sudah tersirat secara lengkap dari latar belakang sampai penutup tetang hasil penelitian yang relevan.

2.3 Kerangka Berfikir

2.4. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas maka dapat dirumuskan sebuah  hipotesis tindakan sebagai berikut: Dengan penerapan permainan sulamanda siswa dapat meningkatkan penguasaan konsep keliling bangun datar segitiga.

BAB III  
METODE  PENELITIAN

3.1. Seting Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah......., Kecamatan......., Kabupaten ........ Pada pra siklus diadakan pretes untuk mengetahui masalah yang ada dalam pelajaran matematika kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah............ Siklus I dilaksanakan sesuai dengan jadwal pelajaran pada Sekolah Dasar/Madrasah...........yaitu pada hari Senin tanggal 16 dan 23 November 2019. Siklus 2  dilaksanakan pada hari Sabtu  tanggal 5 Desember  2019. Mata Pelajaran yang diteliti adalah Matematika dengan Kompetensi Dasar : 4.1 Menentukan keliling dan luas jajaran genjang dan segitiga. Namun peneliti hanya membatasi materi pada keliling segitiga agar kami dapat lebih fokus pada bangun datar segitiga.
Sekolah Dasar/Madrasah........... pada tahun pelajaran 2018/2019 memiliki jumlah murid 211. Jumlah siswa kelas IV adalah 40 anak, yang terdiri dari 15 anak laki-laki dan 25 anak perempuan, sedangkan sebagai guru kelas IV Supono, S.Pd.

Wali murid sebagian besar berpencaharian sebagai petani dan buruh. tingkat ekonomi orang tua/wali siswa termasuk dalam kategori menengah ke bawah. Sebagian besar wali murid mempercayakan sekolah sebagai tempat-satu-satunya menuntut ilmu. Hanya ada beberapa anak saja yang selain sekolah di Sekolah Dasar/Madrasah ........., juga mengikuti belajar di Madrasah Diniyah. Tingkat kepedulian orang tua/wali murid kurang memadai. Interaksi antara wali murid dan sekolah hanya terjadi beberapa kali saja dalam setahun. Diantaranya pada waktu rapat pleno dan pengambilan raport diakhir tiap semeter. Selebihnya jarang sekali kunjungan wali murid untuk berkonsultasi masalah pendidikan anaknya dengan pihak sekolah.
Sekolah Dasar/Madrasah...........terletak di dekat tempat wisata Goa ......... ± 400 m ke arah timur, yang merupakan tempat wisata terkenal di Kabupaten ........ Jalur transportasi sudah tersedia dengan baik. Namun untuk akses internet sampai saat ini masih belum tersedia sehingga kami kesulitan dalam mencari sumber kajian teori.

 3.2.  Variabel Penelitian
Dalam penelitian tindakan kelas yang peneliti lakukan sebenarnya ada beberapa variabel tetapi variabel yang pokok ada dua yaitu:

3.2.1 Variabel Penerapan permainan Sulamanda
Variabel penerapan permainan sulamanda sebagai penentu keberhasilan penelitian tindakan kelas. Variabel ini berisi cara dan aturan bermain sulamanda yang terkait dengan pembelajaran. Variabel penerapan permainan adalah variabel yang digunakan untuk mengukur ketrampilan guru dalam menerapkan permainan sulamanda pembelajaran. Diukur dengan cara pengamatan langsung  oleh rekan guru kolaborator (Supono, S.Pd.). pengamatan dilakukan  2 kali yaitu pada siklus 1 dan siklus 2. Dimana siswa aktif bermain dengan tujuan mengukur dan mengidentifikasi bangun datar khususnya keliling segitiga.

3.2.2 Variabel Pengusaaan konsep keliling segitiga
 Variabel penguasaan konsep segitiga adalah variabel yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa terkait dengan materi keliling bangun datar segitiga. Variabel penguasaan konsep keliling segitiga merupakan tujuan atau hasil yang ingin dicapai dalam penelitian tindakan kelas ini.  Diukur dengan cara mengadakan tes tertulis sebanyak 2 kali pada siklus 1 dan siklus 2. Dari variabel ini dapat kita ukur keberhasilannya melalui tindakan yang dilakukan oleh peneliti dengan sasaran siswa kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah............

3.3.  Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Tindakan Kelas yang direncanakan pada bulan November 2019 sampai dengan bulan Desember 2019. Penelitian ini pelaksanannya secara bertahap mulai dari Prasiklus, siklus 1 dan siklus 2 Pada Siklus 1 dilaksanakan 2  kali pertemuan. Setiap pertemuan 2 jam pelajaran, setiap jam pelajaran 35 menit, Pada siklus 2 dilaksanakan 1 kali pertemuan langkah-langkah tiap siklus terdiri dari (1) Perencanaan, (2) Tindakan, (3) Pengamatan dan (4) Refleksi. Agar lebih terarah dalam kegiatan penelitian ini peneliti menyusun jadwal penelitian sebagai berikut:
JADWAL PENELITIAN
NO Jenis Kegiatan Waktu Pelaksanaan Keterangan
1. Observasi Awal Nopember 2019 Pre tes
2. Siklus I Nopember 2019 3 x pertemuan
3. Siklus II, Desember 2019 2 x pertemuan
4. Penulisan Pelaporan PTK Desember 2019 ….., S.Pd: M.Pd.

1. Pra siklus
Pra siklus direncanakan pelaksanaan pada awal bulan November pada siswa kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah........... sebagai pengamat langsung dari guru kelas. Pelaksanaan tindakan pada prasiklus mengadakan pretes dengan tes tertulis sejumlah 5 soal pada materi yang menurut peneliti diduga ada kekurangan dalam hasil belajar. Dilain hal juga untuk  melihat masalah yang dihadapi pada pembelajaran matematika. Peneliti juga melakukan observasi terhadap siswa yang mengalami kesulitan pembelajaran. Dari pelaksanaan pretes dan observasi kemudian kita lakukan analisis data yang nantinya sebagai pembanding terhadap tindakan pada siklus berikutnya. Pada kegiatan akhir pra siklus dilakukan refleksi untuk menentukan langkah –langkah tindakan pada siklus 1.

2. Siklus 1.
Pada siklus 1 peneliti merencanakan pelaksanaan  3 pertemuan tiap pertemuan 2 jam pelajaran, tiap jam pelajaran 35 menit. Pertemuan 1. Pelaksanaan  pertemuan1 direncanakan pada bulan November dengan  kegiatan menyiapkan silabus, menyusun RPP, membuat lembar kerja siswa, alat peraga(lapangan sulamanda dari kertas) dan menyiapkan alat dokumentasi berupa kamera digital.

Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada pertemuan 1  diawali dengan berdoa bersama kemudian apersepsi dimana guru menyakan contoh bentuk bangun segitiga yang ada dalam lingkungan siswa. Dilanjutkan pembentukan kelompok kerja siswa berdasar kesukaan anak. Pada kegiatan inti guru menjelaskan secara singkat tentang macam-macam segitiga ditinjau dari panjang sisi dan besar sudut. Kemudian guru menjelaskan aturan dan cara melaksanakan permainan sulamanda pembelajaran. Siswa mengerjakan tugas kelompok yang isinya melaksanakan permainan sulamanda. Sebelum permainan dimulai masing-masing kelompok melakukan undi. Kelompok yang memenangkan undi melaksanakan permainan lebih dahulu. Kelompok yang kalah mengawasi jalannya permainan kelompok yang menang jika kelompok yang menang mengalami salah lempar, maka kelompok yang kalah menggantikan permainan itu. Dalam permainan sulamanda siswa diwajibkan melakukan lemparan genting pada papan sulamanda pembelajaran, mengukur hasil lemparan(segitiga yang terkena lemparan) dengan alat ukur baku(mistar) dan  mencatatnya pada lembar kerja kelompok. Selanjutnya  hasil kerja kelompok dilaporkan kepada guru. Guru meneliti hasil kerja kelompok siswa selanjutnya dapat mengumumkan hasilnya pada papan pajangan. Pada kegiatan akhir pembelajaran  pertemuan 1 guru bersama siswa dan guru kolaburator mengadakan refleksi.
Pada pertemuan 2 guru dalam perencanaan tidak membuat  RPP karena sudah dibuat pada pertemuan 1 tetapi tetap menyiapkan alat peraga dan kamera sebagai alat dokumentasi.

Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan 2 diawali dengan apersepsi dan  pembagian tugas kerja kelompok, kegiatan inti siswa melakukan permainan sulamanda dan pengukuran hasil permainan. Kegiatan akhir memebuat kesimpulan dan merefleksi kegiatan pembelajaran.
Pada pertemuan ketiga direncanakan hanya mengingatkan materi yang sudah dipelajari dan mengadakan evaluasi. Sehingga waktu untuk perencanaan ini hanya 15 menit dan eavaluasi direncanakan 55 menit.
Pelaksanaan pada pertemuan ketiga guru bersama siswa mengadakan tanya jawab materi yang telah dipelajari, dilanjutkan pembagian soal ulangan harian.  Siswa mengerjakan ulangan  guru mengawasi. Hasil pekerjaan siswa dikoreksi kemudian di analisis.
Pengamatan dilakukan oleh 2 obsever yaitu: saudari Supono,   S.Pd. dan Supardal, S.Pd. Lembar pengamatan ada dua satu untuk siswa dan yang ke_2 untuk Guru dalam lembar pengamatan berisi indikator untuk siswa dan untuk guru. Hasil pengamatan ini nantinya digunakan sebagai  penentu pada kegiatan siklus berikutnya.
Refleksi menitik beratkan pada apa yang sudah dilakukan dari kegiatan siklus 1 , mengevaluasi Kegiatan belajar mengajar bersama guru kolaburator dan menganalisis hasil guna membandingkan dari pra siklus dengan siklus 1.
3. Siklus 2
. Siklus 2 dilaksanakan setelah melakukan kajian dan analisis data  yang diperoleh dari penelitian pada siklus 1. Rencana pada siklus 2 hanya dilaksanakan 1 kali pertemuan 2 jam pelajaran tiap jam pelajaran 35 menit.
Perencanaan menyusun RPP, menyiapkan alat peraga dan alat dokumentasi. Membentuk kelompok kerja menjadi 8 kelompok tiap kelompok  terdiri dari lima anggota 2 siswa putra dan 3 siswa perempuan.  Pengelompokan siswa berdasar pertimbangan pemerataan kemampuan berfikir dan peran gender.
Pelaksanaan pembelajaran siklus 2 diawali dengan apersepsi menanyakan materi pelajaran yang telah lalu sebagai batu loncatan untuk menuju kegiatan inti. Pada kegiatan inti  guru menjelaskan lembar kerja dan cara permainan sulamanda untuk pemantapan siswa pada pengukuran keliling bangun datar segitiga,pada akhir kegiatan menyimpulkan pembelajaran yang yang telah dilaksanakan dan mengadakan evalusi. Jika dari hasil evalusi masih ada siswa yang belum tuntas diadakan perbaikan dengan mengerjakan tugas rumah.
Pengamatan pada siklus 2 lebih ditingkatkan agar hasil lebih obyektif dan tepat sasaran. Pengamatan dilakukan mulai dari awal hingga akhir pembelajaran terhadap guru dan siswa. Dengan  mempersiapkan lembar pengamatan baik untuk siswa maupun guru. Dalam pengamatan ini peneliti dibantu  oleh dua orang pengamat yaitu saudari Supono, S.Pd dan Supardal, S.Pd.
Pada akhir kegiatan peneliti bersama guru kolaburator dan siswa mengadakan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran siklus 2 dan menyimpulkan dari semua kegiatan siklus 2. Diharapkan  pada siklus dua setelah siswa dapat tuntas belajar atau minimal 85% siswa telah tuntas penelitian akan diakhiri.

3.4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Data merupakan komponen yang penting dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini data diperoleh dari observasi dan tes tertulis. Hasil observasi digunakan untuk melihat keberhasilan pelaksanakan pembelajaran menggunakan permainan sulamanda. Hasil ini juga digunakan untuk melihat aktifitas siswa selama proses pembelajaran. Soal tes digunakan untuk melihat peningkatan hasil belajar matematika siswa tentang keliling segitiga.

Untuk mendapatkan data tersebut maka peneliti menggunakan instrumen lembar observasi dan soal tes. Lembar observasi terdiri atas lembar observasi untuk guru dan lembar observasi untuk siswa. Soal tes yang diberikan berupa soal uraian terbatas yang terdiri atas lima soal.

3.5. Indikator Kinerja
Keberhasilan penelitian dengan Kompetensi Dasar “ Menentukan keliling dan luas jajaran genjang dan segitiga.” dengan menerapkan Permainan Sulamanda dinyatakan berhasil jika memenuhi  indikator  pertama permainan dilaksanakan beregu, permainan menerapkan pengukuran keliling segitiga dan hasil observasi terhadap pelaksaan tindakan  mencapai skor 75 atau dalam kategori baik. Kedua   85% (34) anak didik dapat mengikuti pembelajaran dengan baik dan mempunyai nilai minimal 60 sesuai nilai SKBM yang telah ditentukan pada awal Tahun Pelajaran 2018/2019 maka penelitian dianggap berhasil dan  tuntas.

3.6 Teknik Analisis Data
Untuk tehnik menganalisis data peneliti menggunakan tehnik tri angulasi yang diambil dari pengumpulan berupa tes tertulis dalam bentuk uraian terbatas dan observasi  yang dilakukan terhadap  siswa dan guru. Untuk menganalisis data kuantitatif  menggunakan diskriptif komperatif yaitu membandingkan nilai kondisi awal, nilai tes setelah siklus 1 dan nilai tes setelah siklus 2. Data kualitatif  hasil pengamatan menggunakan analisis diskriptif kualitatif yaitu berdasar hasil observasi dan refleksi dari tiap-tiap siklus
Data valid apabila data tersebut dapat diukur dengan ukuran yang sama oleh pelaku yang berbeda dalam waktu yang berbeda namun hasilnya tetap valid.
Dari pelaksanaan analisis data yang peneliti lakukan diharapkan dapat menghasilkan data yang baik dan menunjukkan hasil bahwa siswa dan guru benar-benar meningkat dalam kinerjanya.

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Pelaksanaan Tindakan
4.1.1. Deskripsi Kondisi Awal
Sebelum diadakan penelitian, guru lebih banyak melakukan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dengan model klasikal. Untuk mengajarkan Konsep keliling Segitiga  guru  langsung menggambar bangun datar segitiga pada papan tulis kemudian berceramah cara mencari keliling segitiga setelah itu diberi tugas. Disela-sela KBM guru mengadakan tanya jawab tentang materi pembelajaran yang diberikan untuk mengukur daya tangkap siswa terhadap materi yang diberikan. Tanya jawab juga dimaksudkan untuk meningkatkan perhatian siswa terhadap guru dan pelajaran. Namun setelah diadakan evaluasi belajar pada akhir pembelajaran, hasil evaluasi tersebut masih jauh dari harapan. Masih banyak siswa yang belum tutas karena nilainya masih di bawah 60. Selain itu siswa juga belum memiliki ketrampilan mengukur keliling segitiga secara benar.

4.1.2.   Deskripsi Siklus 1
Hasil evaluasi yang diadakan pra siklus menjadi acuan untuk diambil tindakan yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pada siklus 1 penelitian Penerapan Permainan Sulamanda Untuk Peningkatan Konsep Keliling Bangun Datar Segitiga pada Semester I Kelas IV Sekolah Dasar/Madrasah............ Sebelum pelaksanaan siklus 1 dimulai diadakan   pembentukan kelompok dan anggotanya. Serta  pembagian tugas tiap kelompok Tiap kelompok dipimpin oleh seorang ketua. Tugas melakukan permainan dan pengukuran bangun segitiga yang terlewati dengan mistar. Pembentukan kelompok ditentukan oleh siswa. Ternyata siswa lebih suka berkelompok dengan teman yang berjenis kelamin sama. Anak laki-laki berkelompok dengan anak laki-laki dan anak perempuan berkelompok dengan anak  perempuan.

Pada awal pertemuan siklus 1 guru masih memberikan uraian materi secara sekilas. Hal ini dimaksudkan agar ada kesamaan konsep antara guru dan siswa. Setelah menerima uraian singkat materi, siswa mengadakan kerja kelompok. Dalam kerja kelompok ini, siswa melakukan permaianan sulamanda pembelajaran dimana masing masing kelompok/regu yang melakukan undi, regu yang menang lebih dahulu melakukan permainan sedang regu yang kalah undi mengawasi jalannya permaianan regu yang menang undi. Dalam aturan permainan setiap anggota regu melakukan lemparan segi tiga pecahan genting pada papan sulamanda kemudian mengukur dan mencatat keliling segitiga yang terlewati pada lembar kerja. Tetapi apabila salah satu anggota regu yang melempar segitiga pecahan genting tidak tepat sasaran maka permainan akan diganti oleh regu yang kalah undi tadi. Penilaian pada siklus 1 dilakukan dengan observasi dan tes tertulis. Evaluasi tertulis berguna untuk mengukur aspek kognitif siswa berupa pemahaman terhadap materi yang diberikan.

Hasil tes tertulis pada siklus 1 nilai rata-rata dari 40 siswa adalah 68,52. Siswa yang tuntas 27 siswa atau 67,5 %. Siswa yang belum tuntas 13 siswa atau 32,5 %. Hasil observasi terhadap kegiatan siswa memperoleh skor 68 berarti cukup dan hasil kegiatan guru memperoleh skor 68 yang berarti masih cukup. 
Sebelum melakukan tindakan pada siklus 2 diadakan refleksi proses pembelajaran. Refleksi diadakan dengan melibatkan teman sejawat dan kepala sekolah. Kegiatan refleksi bertujuan untuk mendapatkan kritik dan saran dari teman sejawat selaku observer, agar pada siklus 2 hasil evaluasi pembelajaran mencapai target yang telah ditentukan. Refleksi dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 1
Refleksi Pembelajaran Siklus 1

No Nama/ Jabatan Saran/ Kritik
1 Supono, S.Pd./ Guru kelas IV Sebagai Pelakasana tindakan - Perincian pembagian waktu dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran lebih cermat lagi karena dalam penerapan di kelas ada kegiatan yang kurang waktu sedang kegiatan yang lain masih ada waktu yang tersisa.
- Alat peraga hendaknya menggunakan kertas yang warna cerah dan penomoran pada bangun di perjelas agar pengukuran keliling bangun dapat dengan jelas dikerjakan.
2 Supardal,S.Pd. Guru Olah Raga/
Observer - Kegiatan Siswa sebaiknya di lapangan saja agar siswa lebih leluasa bergerak, dan permainan bisa diwujudkan seperti permainan asal lapangan tidak harus pakai kertas.
3 Clarasati, S.Pd. Guru Kelas VI/Observer
- Keberimbangan anggota kelompok agar dipertimbangkan kembali. Setiap kelompok dikondisikan berimbang dari segi jumlah siswa laki-laki dan perempuan, serta kemampuan siswa yang ada dalam kelompok usahakan berimbang

4.1.3  Deskripsi Siklus 2
Siklus 2 diadakan dengan tetap menggunakan permaianan sulamanda. Sebelumnya guru sudah membentuk kelompok baru beranggotakan 5 anak tiap kelompok terdiri dari 2 anak laki-laki dan 3 anak perempuan dengan keberimbangan antara siswa laki-laki dan perempuan serta kemampuan siswa yang ada di masing-masing kelompok. Masing-masing anggota kelompok mendapatkan tugas, tetapi materi tetap sama, yaitu mengukur  keliling segitiga. Dengan bekal pengalaman tugas pada siklus satu siswa semakin aktif dalam melaksanakan tugas dan lebih cermat sewaktu melakukan pengukuran demikian juga dalam kerjasama dan kekompakkan semangkin meningkat. Apalagi dalam siklus dua siswa merasa tertantang untuk melakukan pengukuran lebih cepat dan tepat agar dapat memperoleh kemenangan dalam permainan dan mendapat nilai yang lebih baik.
Adapun langkah-langkah pembelajaran pada siklus dua adalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran diadakan di ruang kelas dengan permaianan sulamanda
2. Guru menjelaskan kembali tujuan pembelajaran
3. Tempat duduk diatur sedemikian rupa, sehingga anggota kelompok dapat berhadap-hadapan. Tujuannya agar komunikasi antar siswa berjalan lancar. Pengaturan tempat duduk dibuat agar guru mudah mengakses seluruh kelompok, agar mudah memberikan bimbingan.
4. Siswa diminta untuk melakukan permainan sulamanda dengan sistem lomba cepat tepat
5. Pada siklus 2 ini, guru juga mengajarkan cara mengukur keliling segi tiga dengan alat ukur satuan panjang baku.
6. Diakhir pertemuan diadakan penilaian/ evaluasi. Penilaian yang diadakan pada siklus 2 ini sama dengan penilaian pada siklus 1, yaitu penilaian hasil evaluasi tertulis.

Pada waktu penilaian  dibantu oleh teman sejawat selaku observer. Teman sejawat yang dipilih untuk melakukan penilaian  adalah guru olah raga. Alasan penunjukkan guru olah raga adalah karena guru olah raga banyak waktu luang dan pembelajarannya ada kaitannya dengan permainan sehingga siswa lebih perhatian. Dan hasil dari kerja kelompok maupun tes individu siswa benar-benar membawa kemajuan yang meningkat hal ini dapat di lihat perolehan nilai yang kami obsevasi dari kegiatan awal sisklus dua hingga berakhir, Setelah melaksanakan siklus 2 peneliti, siswa dan guru kolaborator mengadakan refleksi sebagai berikut:

Tabel 2
Refleksi Pembelajaran Siklus 2

No Nama/ Jabatan Saran/ Kritik
1 Supono, S.Pd.  Guru Kelas IV
Sebagai obsever - Pembelajaran sudah berjalan dengan baik , bagi siswa masih mendapat nilai belum tuntas perlu diberi tugas di rumah.
2 Supardal,S.Pd. Guru Olah Raga/
Observer - Kegiatan Siswa sudah berjalan sesuai rencana setiap siswa agar lebih bersemangat mohon diberi penghargaan
3 Clarasati, S.Pd. Guru Kelas VI/Observer
- Kerja kelompok sudah berjalan dengan kompak semua siswa benar-benar aktif ijut kerja kelompok

4.2.   Hasil Analisis Data
Dari analisis data yang peneliti lakukan sebelum pelaksanaan tindakan, sampai melaksanakan tindakan siklus 1 dan siklus 2 melalui hasil evaluasi tes tertulis dapat peneliti sajikan hasil data kuantitatif sebagai berikut :
Tabel 3
 Hasil Penilaian Belajar Pra Siklus

No Uraian Hasil Keterangan
1 Jumlah Nilai 1968 Jumlah siswa 40 siswa
2 Rata-rata 49,2 Tuntas  12 siswa
3 Tertinggi 80 Blm. tuntas 28 siswa
4 Terendah 10 Prosentase:
5 Median 46 Tuntas: 30%
6 Modus 46 Belum Tuntas: 70%
7 Standar deviasi 14,39
8 Nilai < 60 28

Tabel 4
Hasil  penilaian siklus 1

No Uraian Hasil Keterangan
1 Jumlah Nilai 2741 Jumlah Siswa 40 siswa
2 Rata-rata 68,52 Tuntas =27
3 Tertinggi 100 Belum Tuntas =13
4 Terendah 40 Prosentase
5 Median 78,5 Tuntas= 67,5 %
6 Modus 80 Blm Tuntas= 32,5 %
7 Standar deviasi 22,22
8 Nilai < 60 27

Tabel 5
 Hasil Penilaian Evaluasi Tertulis Siklus 2

No Uraian Hasil Keterangan
1 Jumlah nilai 3180 Jumlah Siswa 40 Siswa
 2 Rata-rata 79,5 Tuntas =35 Siswa
 3 Tertinggi 100 B.Tuntas =5 Siswa
 4 Terendah 50 Tuntas=87,5%
 5 Median 80 Belum Tuntas = 12,5%
 6 Modus 80 Tuntas =35 Siswa
 7 Standar deviasi 16,93 B.Tuntas =5 Siswa
 8 Nilai < 60 35

Tabel 6
Analisa Perbandingan Hasil Tes  Tertulis Pra Siklus. Siklus 1 dan Siklus 2

No Hasil Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2
 1 Rata-rata 49,2 68,52 79,5
 2 Tertinggi 80 100 100
 3 Terendah 10 40 50
 4 Median 46 78,5 80
 5 Modus 46 80 80
 6 Standar deviasi 14,39 22,22 16,93
 7 Nilai < 60 28 13 5
 8 Nilai > 60 12 27 35

Gambar 6
Diagram Analisa Perbandingan Hasil Pra Siklus. Siklus 1 dan Siklus 2

Tabel.7
Analisa Hasil Data Ketuntasan Belajar

No Kriteria Pra Siklus % Siklus 1 % Siklus 2 %
1. Tuntas 30 % 67,5 % 87,5 %
2. Belum Tuntas 70 % 32,5 % 12,5 %

Gambar 8
Bagan Ketuntasan.
Sedangkan hasil observasi sebagai tolak ukur untuk melihat kegiatan siswa dan guru dalam pelaksanan penerapan permainan sulamanda pembelajaran adalah sebagai berikut: Hasil observasi siswa pada siklus satu meperoleh skor 34 karena skor maksimal 50 hasil penilaiannya adalah: 34/50 x 100 = 68 jadi termasuk dalam kategori nilai cukup. Sedangkan pada hasil observasi kerja guru memperoleh sama dengan siswa yaitu 68 jadi kinerja guru termasuk kategori cukup. Pada siklus dua guru berusaha memperbaiki cara mengajar sehingga siswapun terpacu untuk aktif dalam pembelajaran. Pada akhir siklus dua mengalami peningkatan hasil observasi. Hasil oservasi untuk guru  memperoleh skor 48 delapan sehingga kalau dikonversi dengan nilai menjadi 96 termasuk kategori baik. Untuk observasi terhadap siswa memperoleh skor 47 jika dikonservasi dalam nilai menjadi 94 sehingga termauk kategori baik.

4.3 Pembahasan
Secara umum dari pembelajaran pra siklus, siklus satu dan siklus dua  mengalami peningkatan, baik dari variabel penerapan permainan sulamanda dalam pembelajaran maupun dari hasil belajar siswa. Peningkatan itu terjadi pada hasil tes tertulis  pra siklus rata-rata nilai 49,6 siswa tuntas 30 %, siklus 1 nilai rata-rata 66,68  siswa tuntas 67,5% dan pada siklus 2 rata-rata nilai 78, 25 siswa tuntas 87,5 % dengan indikator 85 % siswa tuntas berarti penelitian ini dinyatakan berhasil meningkat.
Dari penerapan permainan sulamanda pembelajaran dinyatakan berhasil baik, karena guru dan siswa melakukan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun. Sehingga guru maupun siswa dalam hasil observasi pada siklus kedua dinyatakan berhasil baik. Dengan nilai 94 untuk siswa dan 96 untuk guru.
Sesuai pendapat yang dikutif dari Depdikbud bahwa dalam pembelajaran jika dilakukan dengan  permainan yang menyenangkan akan lebih berhasil karena mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan diri. Sehingga setelah siswa melakukan permainan dengan melakukan pengukuran keliling bangun datar segitiga dan dilakukan ulangan harian memperoleh hasil baik. Terbukti nilai hasil belajar siswa pada siklus dua memperoleh rata-rata 79,5.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan penerapan permainan sulamanda dalam pembelajaran dengan aturan dan cara permainan  yang benar, melempar genting pada papan segitiga, mengukur keliling segitiga dan mencatat dalam daftar pengamatan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun, dapat penulis simpulkan bahwa Penenerapan Permainan Sulamanda dapat Meningkatkan Pemahaman Konsep Kelililing Bangun Datar Segitiga pada Siswa kelas IV Semester I Sekolah Dasar/Madrasah...........Tahun Pelajaran 2018/ 2019. 

5.2 Saran
Penerapan Permainan Sulamanda dalam pembelajaran ternyata dapat meningkatkan penguasaan konsep keliling bangun datar segitiga maka berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti memberikan saran kepada:
1. Sekolah
Sekolah menerapkan permainan sulamanda agar meningkatkan penguasaan konsep keliling bangun datar segitiga di sekolah itu sendiri maupun sekolah lain.
2. Guru
Diharapkan menerapkan permainan sulamanda pembelajaran untuk meningkatkan pengusaan konsep keliling bangun datar  dan mengembangkan metode pembelajaran dalam menyusun, menyanyikan dan menilai program pembelajaran.
3. Siswa
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan dan mengembangkan ketrampilan proses pembelajaran dan hasil pembelajaran.

Daftar Pustaka:
Brown.(1973). Media Pembelajaran. Diakses  http:// www.ekofeum.or.id/artikel fhp/ (10 November 2019)
Departemen Pendidikan Nasional. (2003) Kurikulum 2004 Standar Kompetensi Kelas IV (empat). Jakarta: Depdiknas.
Gatot Muhsetyo Dkk. Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
Ika Sari Budhayanti Clara,dkk. (2008). Pemecahan masalah matematika. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.
Ngalim Purwanto.(1992). Psikologi pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Ruseffendi. (1992). Pendidikan matematika 3 Jakarta. Jakarta: Depdikbud.
Slameto. (1995). Belajar dan faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Zoltan D Dines. Pembelajaran Matematika Berdasar teori Dienes. Diakses  dari http:// www.dieneswriting.or.id/ (10 Nopember 2008)

LAMPIRAN LAMPIRAN

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Siklus 1

Nama Sekolah : Sekolah Dasar/Madrasah...........
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : IV/1
Standar Kompetensi : 4. Menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar 
                                             sederhana dalam pemecahan masalah
Kompetensi Dasar     : 4.1 Menentukan keliling dan luas jajaran genjang dan segitiga.
Indikator : 4.1.1 Menggunakan satuan ukur panjang.
  4.1.2 Menentukan macam-macam bangun datar segitiga
  4.1.3 Mengukur keliling segi tiga
    4.1.4 Menentukan Luas segitiga.
 
Alokasi Waktu : 6 jam pelajaran (3 kali pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menggunakan satuan ukur panjang
2. Siswa dapat menyebutkan macam bangun datar segi tiga
3. Siswa dapat mengukur keliling segi tiga
4. Siswa dapat menentukan luas segi tiga
B. Materi Ajar
      Keliling   segitiga
C. Metode Pembelajaran
1. Bermain Sulamanda
2. Ceramah
3. Tanya Jawab
4. Kerja kelompok

D. Langkah-Langkah pembelajaran.
Uraian Kegiatan Pembelajaran
Kegiata pendahuluan
1. Berdoa
2. mengabsen siswa
3. Apersepsi
Guru menanyakan benda datar yang      tergolong bangun segi tiga apa saja?
Mengingat kembali macam-macam bangun datar.
4. Motivasi : Apabila materi ini dikuasai dengan baik, akan sangat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sehari-hari.
     
Kegiatan Inti
1. Melalui Tanya jawab, siswa diminta menyebutkan bangun datar yang termasuk segitiga
2. Guru menjelaskan secara singkat macam-macam segitiga menurut panjang sisi dan besar sudutnya.
3. Siswa dikelompokan menjadi 5 kelompok.
4. Siswa  secara kelompok diminta menggunakan satuan ukur panjang untuk mengukur beberapa bangun datar  segi tiga 
5. Siswa  bermain Sulamanda secara kelompok dengan cara melempar kepingan genting setiga pada papan sulamanda yang ukuran dan bentuk berbeda bila kepingan telah jatuh di salah satu segitiga maka wajib melompat pada urutan papan sulamanda  1,2,3,4,5,6,7,4,3,2,1  dan mengukur keliling segi tiga yang kejatuhan keping segi tiga tersebut dengan satuan ukur panjang .bagi kelompok yang dapat  mengukur dengan benar dalam waktu yang lebih cepat dinyatakan sebagai pemenang.
6. Siswa bekerja kelompok untuk menyelesaikan permaianan Sula Manda samapai semua anggota dapat menyelesaikan

Kegiatan akhir
1. Merefleksi hasil kegiatan
2. membuat kesimpulan
3. membuat tugas rumah.

Pertemuan 2
Uraian Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Penahuluan
1. Berdoa
2. Apersepsi
Guru menanyakan materi pelajaran matematika yang telah dipelajari sebelumnya apa saja?
Mengingat kembali macam-macam bangun datar.
3. Motivasi : Apabila materi ini dikuasai dengan baik, akan sangat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sehari-hari.di masyarakat misalnya dapat mengukur luas tanah pekarangan.
     
Kegiatan Inti
1. Melalui Tanya jawab, siswa diminta menyebutkan rumus luas segitiga
2. Siswa dikelompokan menjadi 8 kelompok.
3. siswa melaksakan permainan sulamanda sesuai petunjuk dari guru
4. Siswa  secara kelompok diminta menggunakan satuan ukur panjang untuk mengukur beberapa bangun datar  segi tiga  yang telah disiapkan .
5. Siswa bekerja kelompok mencari keliling bangun segitiga
6. Siswa  melaporkan hasil kerja kelompok   secara bergiliran dan kelompok lain menanggapinya.

Kegiatan Akhir
1. Membuat kesimpulan
2. Mengadakan refleksi
3. Menutup dengan doa

Pertemuan 3
Uraian Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan
1. Berdoa
2. Apersepsi
Guru menanyakan materi pelajaran matematika yang telah dipelajari sebelumnya apa saja?
Mengingat kembali macam-macam bangun datar.
3. Motivasi : Apabila materi ini dikuasai dengan baik, akan sangat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sehari-hari.di masyarakat misalnya dapat mengukur luas tanah pekarangan.
     
Kegiatan Inti
1. Melalui Tanya jawab, siswa diminta menyebutkan rumus keliling segitiga, macam-macam segitiga menurut panjang sisi dan besar sudut nya.
Kegiatan Akhir
1. mengadakan evaluasi
2. Merefleksi hasil kegiatan
3. membuat kesimpulan
4. membuat tugas rumah.

E. Alat dan Sumber Belajar
Papan sulamanda, gambar bangun segi tiga dan jajaran genjang
Buku  Matematika  kelas IV ( BSE)

F. Penilaian  ( 25 Menit )
Teknik : Tes tertulis
Bentuk instrumen : Pertanyaan tertulis
Kerjakan soal-soal berikut dengan benar!
1. Sebutkan 3 macam segi tiga menurut  panjang sisinya !
2. Ukurlah keliling bangun datar di bawah ini dengan  satuan ukur panjang baku (mistar)!
3. Tentukan keliling segitiga sama sisi yang panjang sisinya 15 cm!
4. Segita siku-siku panjang sisi siku-sikunya masing-masing 9 cm dan 12 cm?sedangkan panjang sisi miringnya 15 cm tentukan kelilingnya!
5. Hitunglah luas segi tiga di bawah ini!

LEMBAR KERJA
SIKLUS I

Petunjuk Umum :
1. Kerjakanlah tugas-tugas berikut bersama kelompokmu !
2. Semua siswa harus ikut terlibat dalam tugas ini!
3. Setelah selesai melaksanakan tugas buatlah laporan !
Tugas :
1. Ukurlah Bangun Datar berikut ini dan carilah kelilingnya !
2. Bermainlah sulamanda bersama kelompokmu  1 kali putaran dengan aturan sebagai beriku
a. Tiap anggota kelompok  melempar keping segitiga pada papan sulamanda
b. Dimana keping segitiga itu jatuh secara kelompok menghitung kelilingnya kemudian mencatatnya pada lembar berikut :

No Nama Siswa Jatuh pada Papan Nomor Nama Bangun Keliling bangun

c. Apabila semua anggota kelompok telah melaksanakan segera laporkan kepada pak guru!
d. Kelompok yang paling cepat dan benar dalam melaksanakan tugas dinyatakan sebagai pemenang selamat bekerja kelompok!

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Siklus 2

Nama Sekolah : Sekolah Dasar/Madrasah...........
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : IV/1
Standar Kompetensi : 4. Menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar 
                                             sederhana dalam pemecahan masalah
Kompetensi Dasar : 4.1 Menentukan keliling dan luas jajaran genjang dan segitiga.
Indikator : 4.1.1 Menggunakan satuan ukur panjang.
  4.1.2 Menentukan macam-macam bangun datar segitiga
  4.1.3 Mengukur keliling segi tiga
   
 
Alokasi Waktu : 2 jam pelajaran (1 kali pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menggunakan satuan ukur panjang
2. Siswa dapat menyebutkan macam bangun datar segi tiga
3. Siswa dapat mengukur keliling segi tiga
4. Siswa dapat menentukan luas segi tiga
B. Materi Ajar
     Keliling   segitiga

C. Metode Pembelajaran
1. Ceramah
2. Tanya Jawab
3. Kerja kelompok
4. Bermain Sulamanda

D. Langkah-Langkah pembelajaran.
Uraian Kegiatan Pembelajaran
1. Berdoa
2. mengabsen siswa
3. Apersepsi
Guru menanyakan benda datar yang      tergolong bangun segi tiga apa saja?
Mengingat kembali macam-macam bangun datar.
4. Motivasi : Apabila materi ini dikuasai dengan baik, akan sangat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sehari-hari.
     
Kegiatan inti
1. Melalui Tanya jawab, siswa diminta menyebutkan bangun datar yang termasuk segitiga
2. Siswa dikelompokan menjadi 8 kelompok.
3. Siswa  secara kelompok diminta menggunakan satuan ukur panjang untuk mengukur beberapa bangun datar  segi tiga 
4. Siswa  bermain Sulamanda secara kelompok dengan cara melempar kepingan genting setiga pada papan sulamanda yang ukuran dan bentuk berbeda bila kepingan telah jatuh di salah satu segitiga maka wajib melompat pada urutan papan sulamanda  1,2,3,4,5,6,7,4,3,2,1  dan mengukur keliling segi tiga yang kejatuhan keping segi tiga tersebut dengan satuan ukur panjang .bagi kelompok yang dapat  mengukur dengan benar dalam waktu yang lebih cepat dinyatakan sebagai pemenang.
5. Siswa bekerja kelompok untuk menyelesaikan permaianan Sula Manda sampai semua anggota dapat menyelesaikan

Kegiatan Penutup
1. Melaksanakan Ulangan harian kedua
2. Merefleksi hasil kegiatan
3. membuat kesimpulan
4. membuat tugas rumah.

E. Alat dan Sumber Belajar
Papan sulamanda, gambar bangun segi tiga dan jajaran genjang
Buku  Matematika  kelas IV ( BSE)
F. Penilaian  ( 30 Menit )
Teknik : Tes tertulis / Unjuk Kerja
Bentuk instrumen : Pertanyaan tertulis
Kerjakan soal-soal berikut dengan benar!
1. Sebutkan 3 macam segi tiga menurut besar sudutnya!
2. Ukurlah keliling bangun datar di bawah ini dengan  satuan ukur panjang baku (mistar)!                                     C
3. Tentukan keliling segitiga sama kaki yang sisi kakinya 14 cm  dan alasnya 16 cm
4. Segita siku-siku yang sisi siku-sikunya masing-masing 18 cm dan 24  cm sedangkan panjang sisi miringnya 30 cm tentukan kelilingnya!
5. Hitunglah keliling segi tiga di bawah ini!

LEMBAR KERJA
Siklus 2

Petunjuk Umum :
4. Kerjakanlah tugas-tugas berikut bersama kelompokmu !
5. Semua siswa harus ikut terlibat dalam tugas ini!
6. Setelah selesai melaksanakan tugas buatlah laporan !
Tugas :
3. Ukurlah Bangun Datar berikut ini dan carilah kelilingnya !

4. Bermainlah sulamanda bersama kelompokmu  1 kali putaran dengan aturan sebagai beriku
a. Tiap anggota kelompok  melempar keping segitiga pada papan sulamanda
b. Dimana keping segitiga itu jatuh secara kelompok menghitung kelilingnya kemudian mencatatnya pada lembar berikut :
c. Apabila semua anggota kelompok telah melaksanakan segera laporkan kepada pak guru!
d. Kelompok yang paling cepat dan benar dalam melaksanakan tugas dinyatakan sebagai pemenang selamat bekerja kelompok!