CONTOH PTK UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TENTANG PENGENALAN NEGARA-NEGARA DI DUNIA DENGAN PERMAINAN PUZZLE JIGSAW PADA SISWA KELAS VI SD/MI.... NEGERI SEMESTER 1

CONTOH PTK UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TENTANG PENGENALAN NEGARA-NEGARA DI DUNIA DENGAN PERMAINAN PUZZLE JIGSAW PADA SISWA KELAS VI SD/MI.... NEGERI SEMESTER 1

Contents [Show Up]
CONTOH PTK UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TENTANG PENGENALAN NEGARA-NEGARA DI DUNIA DENGAN PERMAINAN PUZZLE JIGSAW PADA SISWA KELAS VI SD/MI.... NEGERI SEMESTER 1 

Kata kunci: Permainan Puzzle Jigsaw, Hasil Belajar IPS
Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis. Pembelajaran IPS yang bermutu diharapkan dapat membantu peserta didik mempersiapkan diri agar dapat bergaul dan berkompetisi dengan masyarakat dunia tanpa kehilangan jati dirinya sebagai bangsa Indonesia.
CONTOH PTK UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TENTANG PENGENALAN NEGARA-NEGARA DI DUNIA DENGAN PERMAINAN PUZZLE JIGSAW PADA SISWA KELAS VI SD/MI.... NEGERI SEMESTER 1
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah dengan permainan puzzle jigsaw hasil belajar IPS tentang pengenalan negara-negara di dunia dapat ditingkatkan. Dengan begitu, diharapkan salah satu model pembelajaran IPS yang baik dapat ditemukan sebagai penambah wawasan bagi guru agar dapat menyelenggarakan pembelajaran yang bermutu.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Ressearch). Tindakan yang diteliti adalah penggunaan permainan puzzle jigsaw dalam pembelajaran IPS.

Data yang diperlukan dikumpulkan dengan teknik tes maupun nontes. Ada tes tertulis, wawancara, observasi, dan angket. Data tersebut diolah dan dianalisis untuk menentukan berhasil tidaknya penelitian yang dilakukan. Data kuantitatif diolah dan dianalisis dengan mencari rerata dan prosentase. Data kualitatif disajikan dalam bentuk catatan lembar observasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan puzzle jigsaw dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Untuk itu para guru diharapkan dapat menerapkan model pembelajaran ini dalam pembelajaran di kelas sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang sudah ada agar hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.

SURAT PERNYATAAN

Yang  bertanda tangan di bawah ini:
Nama :  .....................
NIM :  .....................
Tempat/Tanggal Lahir :  ....................., 5 Maret 1971
Alamat :  …….. RT 02 RW 01, Kecamatan .....................,
   Kabupaten .....................
Adalah penulis skripsi yang berjudul:
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS tentang Pengenalan Negara-Negara Di Dunia dengan Permainan Puzzle Jigsaw pada Siswa Kelas VI SD Negeri.......... Kecamatan ..................... Kabupaten ..................... Semester 1 Tahun Pelajaran 2018/2019
Dan dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini adalah murni hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain.
Demikian surat pernyataan ini kami buat dengan sebenar-benarnya.

........., 18 Desember 2019
Yang membuat pernyataan

(.....................)
HALAMAN PERSETUJUAN

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS
TENTANG PENGENALAN NEGARA-NEGARA DI DUNIA DENGAN PERMAINAN PUZZLE JIGSAW PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI.......... KECAMATAN ..................... KABUPATEN .....................
SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2018/2019

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

A. Motto
1. Lebih penting menyukai apa yang kamu kerjakan daripada mengerjakan apa yang kamu sukai;
2. Jangan tunda sampai besok apa yang dapat kamu kerjakan hari ini;
3. Teman yang baik adalah yang selalu berkata benar kepadamu, bukan yang selalu membenarkan kamu;
4. Seberapa banyak yang kita berikan, sebanyak itu pula yang akan kita terima;
5. Senyum adalah sesuatu yang mudah, murah, dan menyehatkan namun hanya berguna jika diberikan kepada orang lain, jadi, mengapa kita tidak jadi orang yang murah senyum?

B. Persembahan
Laporan Penelitian Tindakan Kelas ini kami persembahkan kepada:
1. Isteri dan anak kami tercinta yang telah memberikan inspirasi dan motivasi dalam hidup;
2. Kepala SD Negeri.......... beserta rekan-rekan guru yang telah memberikan dukungan moral, maupun material dalam pelaksanaan tugas kami sehari-hari;
3. Murid-murid SD Negeri.......... yang keberadaannya membuat semangat kerja kami meningkat;
4. Almamater kami, Universitas..............., tempat kami memperoleh banyak ilmu baru yang mendukung tugas-tugas dalam bidang pendidikan.

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Mahaesa atas segala limpahan nikmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
Skripsi ini merupakan syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program S1 PGSD Universitas................ Bentuk skripsi ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Ressearch) yang dilaksanakan di kelas peneliti yaitu kelas VI SD Negeri.........., ...................... 
Skripsi ini dapat diselesaikan tidak terlepas dari adanya dukungan berbagai pihak. Untuk itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Dirjen Dikti selaku penyelenggara Program Beasiswa S1 PGSD;
2. SEAMOLEC selaku koordinator konsorsium penyelenggara dan fasilitator pengembagan bahan ajar   S1 PGSD;
3. ……………………. selaku Pembimbing II yang dengan tanpa bosan-bosannya membimbing kami;
4. Kepala SD Negeri.......... yang telah memberikan ijin penelitian;
5. A. Arisman dan  ............... sebagai kolaborator atas bantuan yang diberikan dalam melakukan observasi untuk penelitian;
6. Seluruh siswa kelas VI SD Negeri.......... yang telah bersedia menjadi subyek penelitian;
7. Dekan FKIP  ... dan Kaprogdi   S1 PGSD yang mengesahkan skripsi ini;
8. Keluarga penulis atas dukungan materiil dan moril yang diberikan.
Akhirnya Penelitian Tindakan Kelas ini penulis persembahkan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dan para pembaca teriring doa semoga bermanfaat.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
ABSTRAK ....................................................................................................... ii
SURAT PERNYATAAN ................................................................................. iii
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... vi
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. ix
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... x
BAB I  PENDAHULUAN ........................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................. 3
C. Rumusan Masalah ..................................................................... 3
D. Tujuan Penelitian ....................................................................... 3
E. Manfaat Penelitian ..................................................................... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................ 5
A. Kajian Teori ............................................................................... 5
B. Kerangka Berpikir ..................................................................... 11
C. Hipotesis Tindakan .................................................................... 12
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................. 13
A. Setting dan Karakter Subyek Penelitian .................................... 13
B. Variabel Penelitian .................................................................... 14
C. Prosedur Penelitian .................................................................... 14
D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ................................ 16
E. Indikator Kinerja ....................................................................... 17
F. Teknik Analisis Data ................................................................. 17
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................... 19
A. Pelaksanaan Tindakan ............................................................... 19
B. Hasil Analisis Data ................................................................... 36
C. Pembahasan .............................................................................. 38
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 42
A. Simpulan ................................................................................... 42
B. Saran ......................................................................................... 42
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 44
LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

1. Tabel 1 Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa pada Kondisi Awal
2. Tabel 2 Hasil Angket tentang Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran dan Proses Pembelajaran
3. Tabel 3 Rekapitulasi Hasil Tes Formatif pada Kondisi Awal
4. Tabel 4 Skenario Pembelajaran Siklus I
5. Tabel 5 Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa pada Siklus I
6. Tabel 6 Hasil Angket tentang Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran dan Proses Pembelajaran pada Siklus I
7. Tabel 7 Rekapitulasi Hasil Tes Formatif pada Siklus I
8. Tabel 8 Skenario Pembelajaran Siklus II
9. Tabel 9 Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa pada Siklus II
10. Tabel 10 Hasil Angket tentang Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran dan Proses Pembelajaran pada Siklus II
11. Tabel 11 Rekapitulasi Hasil Tes Formatif pada Siklus II
12. Tabel 12 Analisis Data Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa
13. Tabel 13 Analisis Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran dan Proses Pembelajaran
14. Tabel 14 Analisis Data Ketuntasan Belajar Siswa


DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran 1 Instrumen Penelitian
2. Lampiran 2 Personalia Tenaga Peneliti
3. Lampiran 3 Data-data Penelitian
4. Lampiran 4 Surat Ijin Penelitian
5. Lampiran 5 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB. “IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai” (Permendiknas Nomor 22, 2006).

Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu “mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis” (Permendiknas Nomor 22, 2006).

Dengan pembelajaran IPS yang bermutu diharapkan peserta didik kelak dapat bergaul dan berkompetisi dengan masyarakat dunia dengan baik, siap menghadapi dan menyesuaikan diri dengan perubahan zaman, namun tidak kehilangan jati diri sebagai bangsa Indonesia. Salah satu upaya yang dapat dilakukan guru untuk mewujudkan pembelajaran yang bermutu adalah dengan menerapkan PAKEM sebagai pendekatan dalam pembelajaran.

PAKEM adalah Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. “Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan” (Ditjen Dikdasmen, 2005). Peran aktif siswa sangat diperlukan dalam rangka pembentukan generasi yang kreatif yang mampu menghasilkan sesuatu untuk kepentingan dirinya maupun orang lain. “Kreatif juga dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa” (Ditjen Dikdasmen, 2005). Pembelajaran yang efektif dimaksudkan bahwa “setiap pembelajaran selalu berusaha mencapai tujuan seoptimal mungkin, baik melalui dampak instruksional maupun dampak pengiring (Soli Abimanyu, 2019:8-10). Menyenangkan maksudnya bahwa pembelajaran harus dilaksanakan sedemikian rupa sehingga siswa merasa senang dalam mengikutinya. Pembelajaran yang menyenangkan akan membantu siswa mampu memusatkan perhatiannya secara penuh dalam belajar.

Perbedaan yang menonjol antara pendekatan PAKEM dengan pendekatan pembelajaran yang lama adalah dalam memperlakukan siswa. Dalam PAKEM siwa diperlakukan sebagai subyek belajar sehingga pembelajaran berpusat pada siswa. Perbedaan lainnya yaitu PAKEM mengharuskan penggunaan berbagai model dan metode pembelajaran yang beragam sesuai dengan materi yang diajarkan.

Berbeda dengan yang diharapkan, kenyataan di lapangan masih sering terjadi guru melakukan pembelajaran dengan pola lama di mana guru berperan sebagai pusat pembelajaran. Metode yang sering digunakan adalah ceramah dan tanya jawab. Penggunaan media pembelajaran jarang dilakukan sehingga siswa mudah merasa jemu dan hasil belajar rendah.
Hal itu sering pula penulis lakukan dalam pembelajaran IPS. Sebelum penelitian ini dilakukan, metode pembelajaran IPS yang diterapkan oleh penulis adalah ceramah, tanya jawab, dan penugasan. Media pembelajaran yang digunakan adalah peta klasikal atlas dunia serta gambar.
Akibatnya, hasil belajar IPS siswa relatif rendah. Sebelum penelitian ini dilaksanakan, nilai rata-rata ulangan harian IPS siswa hanya 50, masih jauh di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal yang 62. Nilai tertinggi 90, nilai terendah 20, dan standar deviasinya 16.

B. Identifikasi Masalah
Permasalahan yang timbul sekarang adalah bagaimana model pembelajaran yang bermutu yang sesuai PAKEM untuk pembelajaran IPS di kelas VI. Bagaimana pula metode yang tepat yang bisa diterapkan. Dan  media pembelajaran apa yang perlu digunakan untuk mempermudah penyampaian materi pembelajaran agar prestasi belajar IPS anak bisa ditingkatkan.
Permasalahan lainnya adalah mengenai kondisi awal siswa dan kondisi kelas yang diteliti yaitu kurang mengenal peta dan kurangnya alat peraga untuk pembelajaran IPS.

Materi pembelajaran IPS sangat luas dan beragam. Banyak materi yang menuntut siswa banyak menghafal, apalagi dalam materi tentang pengenalan negara-negara di dunia (Kompetensi Dasar 1.3, Kelas VI). Hal itu tentu relatif memberatkan siswa. Untuk itu perlu dicari model, metode, maupun media yang tepat untuk diterapkan dalam pembelajaran.
Dalam pandangan penulis, salah satu upaya yang dapat dilakukan guru untuk menjawab permasalahan di atas adalah dengan penggunaan permainan puzzle jigsaw dalam pembelajaran.

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis merumuskan suatu permasalahan: Apakah penggunaan permainan puzzle jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar IPS tentang pengenalan negara-negara di dunia pada siswa kelas VI SD Negeri.......... Semester 1 Tahun Pelajaran 2018/2019.

D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan apakah permainan puzzle jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar IPS tentang pengenalan negara-negara di dunia. Selain itu juga untuk mengetahui bagaimana model pembelajaran yang tepat dengan menggunakan permainan puzzle jigsaw.

E. Manfaat Penelitian
Ada beberapa manfaat yang diharapkan dapat diperoleh melalui penelitian ini.
1. Manfaat bagi penulis yaitu meningkatkan kemampuan dalam menyelenggarakan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan tentang model-model pembelajaran yang sesuai PAKEM dan sebagai dasar penelitian selanjutnya;
2. Manfaat bagi siswa yaitu meningkatkan prestasi/hasil belajar IPS tentang pengenalan negara-negara di dunia;
3. Manfaat bagi sekolah adalah menghasilkan output yang berkualitas;
4. Manfaat bagi guru lain yaitu untuk memperkaya wawasan tentang model-model pembelajaran yang sesuai PAKEM.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
Ada beberapa hal yang lebih dahulu perlu dipahami dalam penelitian ini, di antaranya: pengertian belajar, pengertian hasil belajar, pengertian hasil belajar IPS, pengertian permainan, pengertian puzzle, pengertian permainan puzzle, dan ruang lingkup pembelajaran tentang pengenalan negara-negara di dunia.

1. Pengertian Belajar
Cukup banyak para ahli yang merumuskan pengertian belajar. Slameto (Ingridwati, 2007) merumuskan bahwa belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Sementara Winkel (Ingridwati, 2007) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses kegiatan mental pada diri seseorang yang berlangsung dalam interaksi aktif individu dengan lingkungannya sehingga menghasilkan perubahan yang relatif menetap/bertahan dalam kemampuan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. B. F. Skinner (Ingridwati, 2007) berpendapat bahwa belajar menghasilkan perubahan perilaku yang dapat diamati, sedang perilaku dan belajar diubah oleh kondisi lingkungan.

Dari beberapa pendapat tentang belajar tersebut dapat, dapat diambil beberapa kata kunci tentang belajar, yaitu: proses usaha, perubahan tingkah laku yang relatif menetap/bertahan, dapat diamati, dan interaksi aktif dengan lingkungan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk menghasilkan suatu perubahan perilaku yang relatif menetap/bertahan dan dapat diamati melalui interaksi aktif dengan lingkungan.

2. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui suatu kegiatan belajar. Menurut Benjamin S. Bloom (Abdurrahman, 2003) ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu: kognitif, afektif, dan psikomotor.

Menurut Romiszowski (Abdurrahman, 2003) hasil belajar merupakan keluaran (outputs) suatu sistem pemrosesan masukan (inputs). Masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi, sedangkan keluarannya adalah perbuatan/kinerja (performance). Perbuatan merupakan petunjuk bahwa proses belajar telah terjadi . Hasil belajar dapat dikelompokkan dalam dua macam: pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan terdiri dari empat kategori, yaitu: (1) pengetahuan tentang fakta, (2) pengetahuan tentang prosedur, (3) pengetahuan tentang konsep, (4) pengetahuan prinsip. Keterampilan juga terdiri dari empat kategori, yaitu: (1) keterampilan untuk berpikir atau keterampilan kognitif, (2) keterampilan untuk bertindak atau keterampilan motorik, (3) keterampilan bereaksi atau bersikap, (4) keterampilan berinteraksi.

John M. Keller (Abdurrahman, 2003) memandang hasil belajar sebagai keluaran dari suatu sistem pemrosesan berbagai masukan yang berupa informasi. Masukan tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu masukan yang berasal dari pribadi (personal inputs) dan masukan yang berasal dari lingkungan (environmental inputs). Masukan pribadi terdiri dari empat macam, yaitu: (1) motivasi, (2) harapan untuk berhasil, (3) inteligensi dan penguasaan awal, (4) evaluasi kognitif. Masukan yang berasal dari lingkungan terdiri dari tiga macam, yaitu: (1) rancangan dan pengelolaan motivasional, (2) rancangan dan pengelolaan kegiatan belajar, (3) rancangan dan pengelolaan ulangan penguatan. Kualitas masukan yang diperoleh anak akan mempengaruhi keluaran yang bisa ditunjukkan siswa.

Dari beberapa pendapat para ahli tentang hasil belajar dapat diambil beberapa kata kunci, yaitu: keluaran, masukan, pemrosesan, dan ranah. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah keluaran yang dapat ditunjukkan siswa setelah melakukan kegiatan memproses masukan yang diterima dalam ranah kognitif, afektif, maupun psikomotor yang bersifat relatif menetap/bertahan dan dapat diamati. Kegiatan memproses informasi dalam hal ini pada hakekatnya merupakan kegiatan belajar yang dilakukan siswa.
Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa hal, yaitu:
a. Motivasi dan nilai,
b. Harapan untuk berhasil,
c. Inteligensi dan penguasaan awal,
d. Evaluasi kognitif,
e. Pengelolaan motivasi,
f. Kegiatan pembelajaran yang diikuti,
g. Ulangan/penguatan

3. Pengertian Hasil Belajar IPS
Dalam bab I telah dijelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Jadi hasil belajar IPS adalah hasil yang diperoleh siswa/peserta didik setelah melakukan proses belajar dalam mata pelajaran IPS yang berupa perubahan perilaku baik dalam ranah kognitif, afektif, maupun psikomotor yang bersifat relatif menetap/bertahan dan dapat diamati.

4. Pengertian dan Manfaat Permainan
Permainan berasal dari kata dasar main yang berarti “berbuat untuk menyenangkan hati” (Pusat Bahasa Depdiknas, 2008). Jadi pada mulanya permainan adalah perbuatan yang dilakukan dengan tujuan utama untuk menyenangkan hati.
Dengan adanya perkembangan zaman, kini tujuan permainan tidak hanya sekedar menyenangkan hati, namun berbagai tujuan termasuk untuk meningkatkan prestasi dapat ditempuh melalui permainan.

Permainan juga dapat diterapkan dalam berbagai kegiatan manusia. Walaupun begitu, menyenangkan hati sebagai tujuan permainan seperti semula tetap tidak berubah/hilang.
Manusia tergolong mahluk yang suka bermain (homo ludens). Hampir semua manusia baik anak-anak maupun orang dewasa menyukai permainan. Khusus untuk anak-anak, Rebecca Isbel dalam bukunya The Complete Learning Center Book (Ditjen Dikti, 2007) mengatakan:
 Play is children’s work and children want to play. In play, children develop problem solving skills by trying different ways of doing things and determining the best approach. In play children use language to carryout their activities, expanding and refining their languages as they talk with and listen to the other children. When playing, they learn about other peoples as they try out different roles and adjust to working together. Play nurtures children’s development in all areas: intellectual, social/emotional, and physical.

Bermain adalah pekerjaan anak-anak dan anak-anak sangat gemar bermain. Dalam bermain anak mengembangkan keterampilan memecahkan masalah dengan mencoba berbagai cara dengan mengerjakan sesuatu dan memilih dan menentukan cara yang paling tepat. Dalam bermain anak-anak menggunakan bahasa untuk membawakan aktivitasnya, memperluas dan menyaring bahasa mereka dengan berbicara dan mendengar anak lain. Ketika bermain, mereka belajar memahami orang lain dengan mencoba menyepakati komitmen yang mereka buat dari berbagai aturan dan menilai pekerjaan mereka secara bersama-sama. Bermain mematangkan perkembangan anak-anak dalam semua aspek: intelektual, sosial/emosional, dan fisik).

 Permainan dapat mengembangkan otak kanan yang berkaitan dengan kemampuan mental, spontanitas, intuisi, sikap, emosi, musik, kreativitas, dan seni. Sesuatu yang dilakukan dengan bermain akan lebih mudah dipahami dan diingat karena permainan dilakukan dalam suasana yang menyenangkan.
Bermain bagi anak, selain merupakan kebutuhan juga merupakan sarana belajar. Banyak manfaat dapat diperoleh dari permainan karena dengan bermain anak dapat:
a. mendapat kesempatan untuk mengembangkan diri baik secara fisik, mental maupun sosial;
b. melepaskan diri dari ketegangan/kejenuhan dan menyegarkan pikiran;
c. menyalurkan kelebihan energi yang dimiliki ke dalam aktifitas yang menyenangkan;
d. mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas;
e. berpetualang dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupannya;
f. belajar bekerja sama, mengerti dan menaati peraturan, saling berbagi, dan menolong diri sendiri dan orang lain;
g. melatih konsentrasi/pemusatan perhatian pada tugas tertentu.

5. Pengertian Permainan Puzzle Jigsaw
Sesuai dengan konteks penelitian, permainan yang dimaksud dalam tulisan ini adalah permainan puzzle jigsaw.
Puzzle menurut kamus berarti teka-teki, kesukaran, atau berfikir-fikir. Sedangkan jigsaw berarti gergaji ukir. Namun puzzle jigsaw yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah suatu bentuk permainan edukatif dengan kegiatan utama menyusun/merangkai kembali suatu gambar yang telah dipotong-potong menjadi beberapa bagian.

Dalam pelaksanaannya siswa diberikan suatu peta atau gambar yang telah dipotong-potong. Selanjutnya siswa ditugaskan untuk menggabung-gabungkan potongan-potongan tersebut dan meletakkan di tempat yang disediakan agar menjadi bentuk semula.

Agar lebih banyak manfaatnya dalam pembelajaran, selain memasang kembali siswa bisa ditugasi untuk menjelaskan secara singkat gambar yang disusunnya serta hal-hal yang berkaitan dengan itu. Untuk menambah motivasi siswa dalam pelaksanaan permainan ini, guru dapat melaksanakannya dengan adu cepat antar kelompok siswa.

Untuk melaksanakan permainan ini, sebelum pembelajaran di kelas siswa perlu ditugasi dulu untuk membaca materi yang sesuai dari buku pelajaran maupun dari guru. Tugas ini sebaiknya dilaksanakan sebagai tugas terstruktur di luar jam sekolah.

Secara rinci, permainan puzzle jigsaw dapat dilakukan dengan urutan kegiatan sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
a. Siswa ditugasi untuk membaca materi pelajaran yang berkaitan dengan hal yang akan dibuat puzzle jigsaw;
b. Guru memotong-motong gambar (misalnya: peta, gambar keajaiban dunia, dsb) yang akan dibuat puzzle jigsaw;
2. Tahap Pelaksanaan
a. Siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok (@ 4-5 anak), seorang siswa bertugas sebagai yuri (dipilih siswa yang terpandai dalam kelompok) dan sisanya sebagai pemain;
b. Setiap kelompok diberi potongan-potongan gambar yang telah dibuat guru;
c. Yuri membagikan potongan-potongan gambar tadi secara merata kepada setiap pemain;
d. Setiap pemain diminta memasang kembali potongan-potongan gambar tadi menjadi bentuk semula sambil menjelaskan hal-hal yang berkaitan;
e. Jika ada pemain yang melakukan kesalahan, pemain lain dan yuri boleh mengatakan “salah”, dan dia harus membetulkan kesalahannya. Jika tidak bisa, yuri harus membetulkannya. Jika yuri tidak bisa, yuri bisa bertanya kepada guru;
f.    Setelah semua potongan gambar terpasang kembali, permainan dapat diulangi dari awal.
3. Tahap Akhir
a. Yuri menentukan pemenang dari permainan tadi berdasarkan yang paling cepat menghabiskan potongan kertas;
b. Pemenang diberi tanda kejuaraan.

B. Kerangka Berpikir
Agar penelitian dapat dilaksanakan secara efektif dan terarah diperlukan  suatu alur atau kerangka berpikir. Kerangka berpikir ini berfungsi sebagai acuan dalam menyusun langkah-langkah penelitian. Kerangka berpikir juga memberikan asumsi tentang hasil penelitian yang menuntut peneliti untuk membuktikannya. Penelitian Tindakan Kelas dalam tulisan ini dilaksanakan dengan mengacu dan berasumsi sesuai skema berikut ini.
Kerangka Berpikir UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TENTANG PENGENALAN NEGARA-NEGARA DI DUNIA DENGAN PERMAINAN PUZZLE JIGSAW PADA SISWA KELAS VI SD/MI.... NEGERI SEMESTER 1
Kondisi awal merupakan keadaan kelas sebelum dilaksanakan penelitian tindakan. Dalam hal ini berarti sebelum guru menggunakan permainan puzzle jigsaw dalam kegiatan pembelajaran. Ternyata hasil belajar siswa relatif rendah.

Siklus I merupakan kegiatan guru yang menerapkan permainan puzzle jigsaw dalam pembelajaran yang masih sederhana. Dalam kegiatan ini siswa hanya diminta merangkai kembali potongan-potongan peta buta menjadi bentuk semula sambil menyebutkan nama negara dan ibukotanya. Pelaksanaan kegiatan pada siklus I masih dilaksanakan secara klasikal dan kelompok. Menurut asumsi penulis, setelah dilaksanakan siklus II hasil belajar siswa meningkat.

Siklus II merupakan kegiatan guru yang menerapkan permainan puzzle jigsaw dalam pembelajaran dengan cara yang lebih disempurnakan. Dalam kegiatan ini siswa selain diminta merangkai kembali potongan-potongan peta buta menjadi bentuk semula sambil menyebutkan nama negara dan ibukotanya, juga menjelaskan/menyebutkan hal-hal penting yang berkaitan dengan negara yang bersangkutan. Pelaksanaan kegiatan pada siklus II dilaksanakan secara kelompok dan individual. Menurut asumsi penulis, setelah dilaksanakan siklus II hasil belajar siswa semakin meningkat sehingga kondisi akhir yang dicapai adalah ketuntasan siswa dalam belajar.

C. Hipotesis Tindakan
Dengan memperhatikan uraian di atas patut diduga bahwa penggunaan permainan puzzle jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar IPS tentang pengenalan negara-negara di dunia, khususnya di kelas VI SD Negeri.......... pada semester I tahun pelajaran 2018/2019.

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Setting dan Karakteristik Subyek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VI semester I tahun pelajaran 2018/2019 di SD Negeri.........., Kecamatan ....................., Kabupaten ..................... dengan jumlah siswa 36 orang yang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 21 siswa perempuan.
Pemilihan kelas dan sekolah tempat penelitian ini sesuai dengan tugas pokok penulis sebagai guru di sekolah dan kelas yang dimaksud. Hal ini memudahkan dalam pelaksanaan penelitian karena penulis tidak harus meninggalkan tugas pokoknya selama penelitian dilakukan dan manfaatnya dapat langsung dirasakan oleh siswa dan sekolah yang dimaksud.

Kondisi ekonomi orang tua siswa termasuk golongan menengah ke bawah. Hal ini dibuktikan dari mayoritas pekerjaan orang tua (67 %) yang hanya bekerja sebagai buruh dengan penghasilan rata-rata per bulan di bawah Rp 1.000.000,00. Hanya sebagian kecil saja yang pekerjaan orang tuanya sebagai wiraswasta/PNS dengan penghasilan yang lumayan.

Dari segi sosial, keadaan keluarga siswa pada umumnya dari strata bawah dan lingkungan sosialnya merupakan transisi antara masyarakat perkotaan dan pedesaan, dan antara masyarakat industri dengan masyarakat petani. Pendidikan tertinggi orang tua siswa rata-rata hanya setingkat SMP.

Kepedulian orang tua terhadap kegiatan sekolah termasuk kategori menengah. Pada umumnya mereka mau mendukung kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan sekolah secara pasif. Belum ada bentuk dukungan orang tua terhadap sekolah yang murni hasil swakarsa dan swadana mereka. Namun semuanya menghendaki anaknya melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

Waktu penelitian dimulai pada minggu I bulan November 2019 (hari Rabu, 4 November 2019) untuk mengobservasi kondisi awal. Siklus I dilaksanakan pada minggu II dan III bulan November 2019, sedangkan siklus II pada minggu IV November dan minggu I Desember 2019.
Pemilihan waktu penelitian ini disesuaikan dengan jadwal dan program semester yang digunakan di sekolah yang bersangkutan. Dalam program semester, materi KD 1.3 Mengidentifikasi benua-benua --yang sesuai dengan materi pokok dalam penelitian ini-- dilaksanakan pada bulan-bulan tersebut.

B. Variabel Penelitian
Variabel yang diteliti dalam penelitian ini terdiri dari 2 macam, yaitu: variabel proses yang merupakan variabel bebas (X) dan variabel output yang merupakan variabel terikat (Y).
Variabel proses dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan puzzle jigsaw, sedangkan variabel outputnya adalah hasil belajar IPS tentang pengenalan negara-negara di dunia.

C. Prosedur Penelitian
Penelitian dalam tulisan ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Ressearch). Metode ini dipilih selain karena merupakan  ketentuan yang berlaku bagi mahasiswa S1 PGSD, juga karena dengan metode ini penulis dapat melakukan penelitian tanpa harus meninggalkan tugas pokoknya sebagai guru.
Adapun teknis pelaksanaannya dibagi dalam dua siklus yaitu Siklus I dan Siklus II.

Siklus I terdiri dari empat kegiatan pokok, yaitu:
1. Perencanaan Tindakan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah penyusunan perangkat pembelajaran, meliputi: RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), Lembar Kerja Siswa, media dan alat peraga, serta lembar observasi. RPP dalam siklus ini dibuat untuk dua kali pertemuan @ 3 jam pelajaran.

2. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah menerapkan RPP yang telah disusun dalam pembelajaran di kelas.

3. Observasi/ Pengumpulan Data
Kegiatan observasi dilakukan sebagai sarana pengumpulan data yang berkaitan dengan pelaksanaan tindakan penelitian. Kegiatan ini dilakukan oleh penulis dibantu rekan sejawat di sekolah penulis dan waktunya bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.

4. Analisis dan Refleksi
Kegiatan analisis dan refleksi dilakukan setelah pelaksanaan tindakan pada siklus I selesai dilaksanakan. Analisis dan refleksi ini dilakukan untuk mengevaluasi kelemahan/kelebihan dari tindakan pembelajaran yang telah dilakukan serta hambatan-hambatan yang dihadapi. Hasil analisis dan refleksi ini berguna untuk menentukan tingkat keberhasilan dari tindakan yang telah dilakukan, menentukan siswa yang tuntas dan belum tuntas, dan sebagai dasar pertimbangan untuk menyusun rencana kegiatan pada siklus II.

5. Program Tindak Lanjut
Program tindak lanjut diisi dengan program pengayaan yang diberikan kepada siswa yang telah tuntas, dan program perbaikan yang ditujukan kepada siswa yang belum tuntas.
Sama dengan siklus I, siklus II juga terdiri dari 4empat kegiatan pokok, yaitu:
1. Perencanaan Tindakan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah sama dengan pada siklus I yaitu penyusunan perangkat pembelajaran, meliputi: RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), Lembar Kerja Siswa, media dan alat peraga, serta lembar observasi. RPP dalam siklus ini dibuat untuk dua kali pertemuan @ 3 jam pelajaran. Namun dalam siklus II ini perencanaan dilakukan dengan mempertimbangkan hasil analisis dan refleksi pada siklus I. Tindakan pada siklus II ini juga dimodifikasi dengan penambahan/penyesuaian kegiatan yang diperkirakan dapat mengatasi masalah pada siklus I atau dapat meningkatkan hasil belajar yang diinginkan.
2. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan pada tahap ini adalah menerapkan RPP yang telah disusun dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas.
3. Observasi dan Pengumpulan Data
Kegiatan observasi dilakukan sebagai sarana pengumpulan data yang berkaitan dengan pelaksanaan tindakan penelitian. Kegiatan ini dilakukan oleh penulis dibantu rekan sejawat di sekolah penulis dan waktunya bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.
4. Analisis dan Refleksi
Analisis dan refleksi dari siklus II ini selain bertujuan seperti analisis dan refleksi pada siklus I sekaligus sebagai dasar pengambilan kesimpulan tentang berhasil tidaknya penelitian yang dilakukan sebagai jawaban dari rumusan masalah yang dibuat.
5. Program Tindak Lanjut
Seperti pada siklus I, program tindak lanjut pada siklus II juga diisi dengan program pengayaan yang diberikan kepada siswa yang telah tuntas, dan program perbaikan yang ditujukan kepada siswa yang belum tuntas.

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Data-data yang dikumpulkan selama penelitian sangat diperlukan sebagai dasar untuk menilai keberhasilan atau kekurangberhasilan tindakan pembelajaran yang dicobakan. Seperti dijelaskan dalam bab II, keberhasilan atau kekurangberhasilan ini bisa disebabkan oleh  beberapa faktor di antaranya adalah motivasi, evaluasi kognitif, harapan berhasil, dan beberapa faktor lain. Faktor yang mempengaruhi ini bisa berasal dari guru, media, metode, atau model pembelajaran, dan juga siswa. Oleh sebab itu, instrumen pengumpulan data yang penulis gunakan mengacu dan ditujukan untuk mengumpulkan data tentang faktor-faktor tersebut dari 3 (tiga) hal, yaitu: guru (observing teacher), kelas (observing classroom), dan perilaku peserta didik (observing students).

Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan terdiri dari dua macam, yaitu: teknik tes dan nontes.
Teknik tes menggunakan jenis tes tertulis. Teknik tes ini digunakan untuk menilai dan mengumpulkan data tentang penguasaan siswa terhadap materi yang telah dipelajari. Pelaksanaannya di awal penelitian untuk mengetahui kondisi awal siswa, pada waktu pelaksanaan pembelajaran dan di akhir tiap siklus untuk mengetahui peningkatan hasil belajarnya.

Teknik nontes yang dipakai adalah wawancara, angket, dan observasi. Teknik ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang sikap, motivasi, kreatifitas, keakftifan, konsentrasi dan data lain yang bersifat kualitatif.
Sesuai dengan teknik yang digunakan, instrumen pengumpulan datanya terdiri dari soal tes bentuk uraian dan isian, pedoman wawancara, data isian (angket), dan lembar observasi.

E. Indikator Kinerja
Indikator kinerja adalah penanda yang dapat digunakan sebagai dasar penentuan berhasil tidaknya penelitian yang dicobakan. Indikator kinerja ini dapat dilihat dari 2 (dua) segi, yaitu: dari segi aktivitas guru dalam pembelajaran dan dari segi hasil belajar yang diperoleh siswa.
Dalam penelitian ini, peneliti menentukan indikator kinerja sebagai berikut.
1. Dari 18 item penerapan permainan puzzle jigsaw dalam pembelajaran semuanya terlaksana dengan nilai minimal 32 (kategori cukup baik);
2. Dengan KKM 62, siswa yang mencapai ketuntasan minimal 75 %.

F. Teknik Analisis Data
Agar data yang dikumpulkan menjadi bermakna dan dapat digunakan sebagai dasar penentu keberhasilan penelitian, data perlu diolah dan dianalisis. Data-data yang berupa angka (data kuantitatif) diolah untuk mencari rerata, data tertinggi, data terendah, standar deviasi, jumlah anak yang tuntas, dan prosentase ketuntasan pembelajarannya. Data kualitatif diolah dengan menghitung persentase dari data-data yang sejenis. Setelah itu, hasil pengolahan datanya diuji beda (komparasi) dengan membandingkan kondisi awal, kondisi pada/setelah siklus I dan kondisi pada/setelah siklus II. Dari uji komparasi tadi bisa dilihat perubahan/kemajuan kualitas pembelajaran yang dilakukan oleh guru maupun hasil belajar yang diperlihatkan oleh peserta didik sebagai hasil dari pembelajaran yang dilakukan.

Untuk memvalidasi data, penulis menggunakan metode triangulasi yang terdiri dari triangulasi sumber data dan triangulasi metode pengumpulan data. Triangulasi sumber dilakukan dengan mengumpulkan data dari minimal 3 sumber data yang berbeda, yaitu dari siswa, dan 2 (dua) rekan sejawat yang membantu pelaksanaan observasi. Triangulasi metode pengumpulan data telah disebutkan di muka terdiri dari metode tes, wawancara, angket, dan observasi. Data yang penulis validasi utamanya adalah yang berkaitan dengan variabel proses atau variabel  bebas (X). Validitas data yang diperoleh adalah validitas teoritis.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Tindakan
1. Deskripsi Kondisi Awal
Sebelum penelitian dilakukan, dalam pembelajaran IPS guru lebih sering menggunakan metode kombinasi antara ceramah, tanya jawab, dan penugasan. Metode lain seperti diskusi juga digunakan walaupun jarang. Guru/peneliti belum pernah menggunakan metode permainan.
Media pembelajaran yang sering dipergunakan yaitu globe, peta klasikal, atlas, dan gambar. Sebagai variasi dan untuk sedikit mengenalkan tentang multimedia kepada siswa, LCD proyektor kadang juga dipergunakan.

Model pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi. Untuk pengenalan negara-negara di dunia yang sering dilakukan adalah guru menampilkan peta klasikal, siswa mengamati peta, lalu dilanjutkan dengan kegiatan menemutunjukkan nama dan letak benua-benua/negara-negara. Untuk menambah pengetahuan siswa, guru menugaskan siswa membaca materi yang sesuai pada buku paket.
Dengan kondisi pembelajaran seperti tersebut ternyata motivasi, keaktifan, hasil belajar IPS siswa relatif rendah. Dari observasi yang dilakukan terhadap aktivitas belajar siswa, diperoleh data sebagai berikut.

Tabel 1
Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa pada Kondisi Awal

No Aspek yang Diamati Kategori Jumlah Anak Prosentase (%)
1 Keaktifan Baik 6 17
Cukup 12 33
Kurang 18 50
2 Inisiatif Baik 6 17
Cukup 11 31
Kurang 19 52
3 Konsentrasi Baik 9 25
Cukup 21 58
Kurang 6 17
4 Kerja sama Baik 6 17
Cukup 28 78
Kurang 2 5
 
Dari tabel di atas dapat kita ketahui bahwa pada kondisi awal, siswa yang keaktifannya kurang sebesar 50 % dan yang inisiatifnya kurang sebesar 52 %. Penentuan kategori keaktifan siswa didasarkan pada banyak sedikitnya kegiatan yang dilakukan siswa selama pembelajaran, baik kegiatan yang bersifat fisik, verbal maupun emosional, sedangkan penentuan kategori inisiatif siswa didasarkan pada keberanian dan kemauan siswa dalam mengeluarkan pendapat atau bertanya. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas siswa kurang aktif dan kurang inisiatif dalam pembelajaran. Menurut teori, keaktifan dan inisiatif siswa akan berpengaruh besar terhadap keberhasilan sisiwa dalam belajar sehingga keadaan ini merupakan masalah yang cukup penting untuk dicari solusinya.

Untuk mengetahui motivasi belajar, penilaian siswa terhadap mata pelajaran yang bersangkutan, serta pendapat siswa tentang pembelajaran yang dilakukan, peneliti memberikan angket untuk diisi siswa. Hasil dari angket tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 2
Hasil Angket tentang Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran
dan Proses Pembelajaran

No Pertanyaan Jumlah Siswa yg Menjawab
Ya (%) Ragu-ragu (%) Tidak (%)
1 Apakah IPS termasuk pelajaran sulit? 42 50 8
2 Apakah mapel IPS menyenangkan? 71 17 12
3 Apakah nilai IPS kamu lebih tinggi dibanding mapel lain? 0 25 75
4 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu mudah dipahami? 67 29 4
5 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu menyenangkan 87 8 5
6 Apakah pembelajaran IPS yang dilakukan gurumu membuat kamu semangat belajar? 58 37 5
Ternyata, sebagian besar siswa ragu-ragu dan menganggap IPS sebagai pelajaran yang sulit. Mereka beralasan karena pelajaran IPS menuntut mereka banyak menghafal dan kebanyakan merasa bahwa kemampuan menghafalnya kurang. Mereka sering merasa malas kalau harus menghafal yang banyak. Walaupun begitu sebagaian besar siswa menganggap IPS termasuk pelajaran yang menyenangkan. Di antara alasan yang mereka kemukakan adalah karena melalui IPS mereka lebih mengenal negara-negara lain di dunia.

Mengenai pembelajaran yang dilakukan oleh guru/peneliti, sebagaian besar siswa sudah menganggap mudah dipahami, menyenangkan, dan meningkatkan semangat belajar.
Agar diperoleh gambaran tentang kondisi awal yang lebih jelas, penulis mengadakan tes tertulis. Tes awal ini diberikan dalam bentuk isian sejumlah 10 butir soal dan uraian sejumlah 5 butir soal. Adapun hasil tes yang dilakukan untuk menilai kondisi awal siswa adalah sebagai berikut.

Tabel 3
Rekapitulasi Hasil Tes Formatif pada Kondisi Awal

Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 20
Nilai Rata-rata 50
Standar Deviasi 16
Siswa yang Tuntas 5
% Siswa yang Tuntas 14 %
Siswa yang Belum Tuntas 31
% Siswa yang Belum Tuntas 86 %

Dari data di atas terlihat dengan jelas betapa kecil prosentase siswa yang belum tuntas. Dari KKM yang ditentukan sebesar 62, mayoritas siswa belum dapat mencapainya. Hal ini menunjukkan rendahnya hasil belajar IPS siswa. Terlihat pula adanya ketimpangan yang cukup besar antara nilai tertinggi dan terendah.

2. Deskripsi Siklus I
a. Rencana Tindakan
Dari gambaran umum tentang kondisi awal siswa, dapat disimpulkan adanya masalah pokok dalam pembelajaran IPS di kelas yang diteliti, yaitu relatif rendahnya keaktifan dan inisiatif siswa dalam pembelajaran. Hal ini akhirnya berakibat pula pada rendahnya hasil belajar.

Berdasarkan permasalahan yang ada, peneliti membuat suatu rencana tindakan penelitian untuk siklus I dengan menyusun suatu skenario pembelajaran. Dalam skenario ini mulai dicoba penggunaan permainan puzzle jigsaw untuk pembelajaran tentang pengenalan negara-negara di dunia. Materi yang digunakan adalah sesuai Kompetensi Dasar 1.3 Identifikasi benua-benua.

Permainan puzzle jigsaw pada siklus I masih dilaksanakan secara klasikal dan kelompok dan hanya melibatkan beberapa siswa yang dipilih secara acak mewakili kelompok yang ada. Tugas siswa dalam permainan baru sekedar memasang potongan peta yang menunjukkan suatu negara ke tempat semula dengan menyebut nama dan ibu kota negara tersebut. Pengetahuan umum yang berkaitan dengan keadaan alam maupun sosial dari benua yang sedang dibahas, hanya dipelajari siswa dari membaca dan penjelasan singkat guru.
Skenario pembelajaran secara terinci tertuang dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang terdapat dalam lampiran 1, namun secara garis besar dapat dijelaskan seperti tabel berikut ini.

Tabel 4
Skenario Pembelajaran Siklus I

No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
A.
1 Pra Pembelajaran
Menugaskan siswa membaca materi pelajaran tentang benua Australia/Afrika
Membaca materi pelajaran tentang benua Australia/Afrika
2 Membuat alat permainan puzzle jigsaw tentang benua Australia/Afrika
B.
1 Pelaksanaan Pembelajaran
Menampilkan peta benua Australia/Afrika
Memperhatikan peta benua Australia/Afrika
2 Menjelaskan gambaran umum tentang benua Australia/Afrika Menemutunjukkan nama-nama negara/negara bagian di benua Australia/Afrika
3 Menugaskan siswa membaca kembali materi pelajaran tentang benua Australia/Afrika Membaca kembali materi pelajaran tentang benua Australia/Afrika
4 Menjelaskan cara-cara permainan puzzle jigsaw Memperhatikan penjelasan guru tentang cara permainan puzzle jigsaw
5 Menunjuk 5 anak secara acak untuk bermain puzzle jigsaw Melakukan dan mengamati permainan puzzle jigsaw
6 Menjadi yuri dan mengarahkan jalannya permainan Bertanya kepada guru jika ada kesulitan
7 Menentukan pemenang permainan Mendapat penghargaan bagi pemenang
8 Melakukan refleksi tentang kegiatan yang telah dilakukan Bertanya/menyampaikan pendapat tentang pelaksanaan pembelajaran
9 Memberikan rangkuman materi Mencatat rangkuman materi
10 Melaksanakan evaluasi Mengerjakan lembar evaluasi

b. Pelaksanaan Tindakan
 Tindakan pembelajaran siklus I dilaksanakan dalam 2 (dua) kali pertemuan @ 2 x 35 menit. Pertemuan I dilaksanakan pada hari Rabu, 11 November 2019, sedangkan pertemuan II dilaksanakan pada hari Rabu, 18 November 2019.

Dalam pelaksanaan tindakan penelitian siklus I ini, peneliti dibantu oleh 2 (dua) orang rekan sejawat sebagai kolaborator, yaitu Bapak  ............... dan Ibu  ................ Kolaborator ini membantu mengobservasi aktivitas guru/peneliti dan aktivitas belajar siswa selama kegiatan pembelajaran dilakukan. Setelah itu, mereka dimintai pendapat dan sarannya dalam kegiatan refleksi untuk mengevaluasi kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan dan perencanaan tindakan siklus berikutnya.

c. Hasil Tindakan
Setelah tindakan pembelajaran pada siklus I dilakukan, diperoleh hasil observasi tentang kegiatan guru/peneliti maupun kegiatan siswa. Hasil obsevasi tentang aktivitas guru selama pembelajaran dari dua pengamat diperoleh jumlah nilai rata-ratanya adalah 33,5. Sesuai kriteria yang peneliti buat, hal ini menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru sudah cukup baik.  Lihat lampiran 3 tentang observasi kegiatan guru!.

Hasil wawancara dengan kolaborator juga menunjukkan hasil serupa. Kedua kolaborator ( ............... dan  ...............) memberikan penjelasan yang hampir sama yaitu bahwa dalam siklus I ini peneliti bisa mengaktifkan siswa dan membuat siswa merasa senang dalam belajar. Pembelajaran ini juga dapat meningkatkan kemandirian siswa karena untuk dapat bermain puzzle jigsaw siswa harus menguasai materi yang berkaitan dengan permainan. Hal ini mendorong siswa mau belajar dan mencari sendiri sumber belajar yang diperlukan.
Dari observasi aktivitas belajar siswa diperoleh data seperti pada tabel berikut ini.

Tabel 5
Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa pada Siklus I

No Aspek yang Diamati Kategori Jumlah Anak Prosentase (%)
1 Keaktifan Baik 18 50
Cukup 18 50
Kurang 0 0
2 Inisiatif Baik 7 19
Cukup 26 72
Kurang 3 9
3 Konsentrasi Baik 22 61
Cukup 14 39
Kurang 0 0
4 Kerja sama Baik 14 39
Cukup 22 61
Kurang 0 0

Dengan memperhatikan data di atas dapat diketahui bahwa dengan permainan puzzle jigsaw dalam pembelajaran, siswa yang kurang aktif, kurang konsentrasi, dan kurang bekerja sama dengan teman lain tidak ada. Anak yang kurang inisiatif masih ada tetapi jumlahnya sedikit. Sebagaian besar anak memiliki konsentrasi yang baik terhadap kegiatan yang dilakukan.
Dari hasil angket siswa setelah siklus I, peneliti memperoleh data sebagai berikut.

Tabel 6
Hasil Angket tentang Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran
dan Proses Pembelajaran pada Siklus I

No Pertanyaan Jumlah Siswa yg Menjawab
Ya (%) Ragu-ragu (%) Tidak (%)
1 Apakah IPS termasuk pelajaran sulit? 8 50 42
2 Apakah mapel IPS menyenangkan? 96 4 0
3 Apakah nilai IPS kamu lebih tinggi dibanding mapel lain? 8 42 50
4 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu mudah dipahami? 79 21 0
5 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu menyenangkan 96 4 0
6 Apakah pembelajaran IPS yang dilakukan gurumu membuat kamu semangat belajar? 62 38 0

Dari data di atas dapat diketahui bahwa dengan permainan puzzle jigsaw, tidak ada siswa yang menganggap mata pelajaran IPS membosankan. Juga dapat diketahui bahwa tidak ada siswa yang menganggap pembelajaran IPS dari peneliti sulit dipahami dan membosankan sehingga sebagaian besar siswa menganggap pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti membuat siswa bersemangat dalam belajar.

Tentang hasil belajar IPS siswa dalam siklus I, peneliti mendapatkan data hasil tes yang dilakukan pada akhir siklus. Tes yang diberikan berupa tes tertulis dalam bentuk isian sejumlah 10 butir soal dan bentuk uraian sejumlah 5 butir soal. Adapun hasil tes yang diperoleh adalah seperti dalam tabel berikut ini.
Tabel 7
Rekapitulasi Hasil Tes Formatif pada Siklus I

Nilai Tertinggi 85
Nilai Terendah 40
Nilai Rata-rata 63
Standar Deviasi 12
Siswa yang Tuntas 20
% Siswa yang Tuntas 56 %
Siswa yang Belum Tuntas 16
% Siswa yang  Belum Tuntas 44 %

Dapat kita lihat bahwa setelah siklus I dilaksanakan, nilai tertinggi malah turun. Namun, nilai terendah, nilai rata-rata, dan ketuntasan belajar siswa meningkat dibanding kondisi sebelumnya.

d. Refleksi dan Evaluasi Kegiatan Siklus I
Berdasarkan data-data yang dapat dikumpulkan, peneliti melakukan kegiatan refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan pembelajaran siklus I. Refleksi dan evaluasi ini dilakukan dengan cara menganalisis data-data yang terkumpul dan berdiskusi dengan pengamat/kolaborator. Refleksi dan evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui kelebihan/kekurangan yang ada dalam kegiatan pembelajaran, mengidentifikasi hambatan-hambatan yang dihadapi beserta alternatif cara mengatasinya. Hasil refleksi dan evaluasi ini dijadikan dasar pertimbangan untuk menyusun rencana tindakan pada siklus berikutnya (siklus II).

Kenyataan bahwa nilai tertinggi pada siklus I menurun dibanding nilai tertinggi pada kondisi awal merupakan salah satu hal yang perlu dicari penyebab dan cara mengatasinya. Dengan memperhatikan masukan dari kolaborator, peneliti menyimpulkan bahwa penyebab menurunnya nilai tertinggi ini adalah kurang luasnya materi yang dipelajari siswa. Sebagaimana dijelaskan di depan, kegiatan utama dalam permainan puzzle jigsaw pada siklus I hanya memasang potongan peta, menyebutkan nama, dan ibu kota negara. Untuk itu dalam siklus II perlu dicarikan alternatif cara mengatasinya.

Dari hasil refleksi dan evaluasi siklus I, peneliti menyimpulkan beberapa kelebihan kegiatan pembelajaran pada siklus I sebagai berikut.
1) Guru menjadi lebih aktif karena mau mempersiapkan pembelajaran yang akan dilaksanakan sebelumnya;
2) Guru mampu mendorong siswa untuk belajar secara mandiri dan mencari materi belajar dari berbagai sumber;
3) Selama pembelajaran dengan permainan puzzle jigsaw siswa terlihat cukup aktif, memiliki konsentrasi yang relatif tinggi, dan mendorong siswa untuk bekerja sama dengan teman lain;
4) Sebagaian besar siswa menganggap pembelajaran dengan permainan puzzle jigsaw menyenangkan, membuat semangat belajarnya bertambah, dan mengurangi anggapan bahwa pelajaran IPS sulit;
5) Melalui permainan puzzle, hasil belajar siswa relatif baik, selisih antara nilai tertinggi dan terendah relatif kecil;
Ada pula beberapa kelemahan dan hambatan yang dihadapi, yaitu:
1) Permainan puzzle jigsaw yang dilaksanakan secara klasikal, membuat siswa yang tidak mendapat giliran bermain relatif kurang aktif dan konsentrasinya berkurang;
2) Tugas siswa dalam permainan yang hanya menentukan letak, menyebut nama negara dan ibu kotanya membuat pengetahuan siswa kurang luas;
3) Waktu yang diperlukan untuk menyiapkan alat permainan puzzle jigsaw cukup lama sehingga mengurangi waktu untuk kegiatan lain;
4) Untuk memotong-motong peta benua berdasarkan pembagian negara cukup sulit karena batas masing-masing negara tidak lurus.
Dengan memperhatikan indikator kinerja yang telah ditetapkan, peneliti menilai bahwa penelitian tindakan yang telah dilaksanakan sampai siklus I ini belum berhasil. Data yang bersifat kualitatif memang telah menunjukkan adanya peningkatan dibanding kondisi awal, tetapi melihat data hasil belajar siswa yang bersifat kuantitatif siswa yang telah mencapai ketuntasan baru 56 %. Penelitian dianggap berhasil jika minimal 75 % siswa mencapai ketuntasan. Melihat kenyataan ini, peneliti memutuskan untuk melanjutkan kegiatan penelitian dengan kegiatan siklus II.

e. Program Tindak Lanjut
Dengan memperhatikan data tes hasil belajar siswa pada siklus I, peneliti membuat program perbaikan dan program pengayaan. Program pengayaan diberikan kepada siswa yang telah tuntas (20 siswa), sedangkan program perbaikan diberikan kepada siswa yang belum tuntas (16 siswa). Baik program pengayaan maupun program perbaikan dilaksanakan dalam bentuk tugas terstruktur, yaitu tugas yang ditentukan oleh guru untuk dilakukan siswa tetapi pelaksanaannya di luar jam sekolah.

Program pengayaan yang diberikan yaitu membuat kliping berita negara-negara di benua Australia dan Afrika. Pembuatan kliping ini dilaksanakan secara berkelompok @ 2 – 3 orang. Dalam kliping tersebut siswa diminta untuk memberi komentar tentang berita yang ada menurut pendapat mereka sendiri.

Dengan memberi komentar, diharapkan siswa mau membaca berita yang ada serta berlatih menilai, menanggapi, dan mengapresiasi sesuatu.
Terhadap siswa yang belum tuntas diberikan tugas untuk membaca kembali di rumah materi yang telah dipelajarinya. Setelah itu siswa diminta membuat masing-masing 10 soal yang berkaitan dengan materi tadi sekaligus dengan kunci jawabannya. Tugas perbaikan ini dilakukan secara individual.
 
3. Deskripsi Siklus II
a. Rencana Tindakan
Berdasarkan hasil refleksi dan evaluasi terhadap tindakan pada siklus I peneliti menyusun rencana tindakan siklus II. Rencana itu tertuang ke dalam RPP Siklus II (RPP terlampir dalam lampiran 1).
Skenario pembelajaran siklus II kegiatan intinya sama dengan kegiatan pada siklus I, yaitu permainan puzzle jigsaw. Dengan mempertimbangkan kelemahan/hambatan yang dialami pada siklus I, dalam pembelajaran siklus II peneliti melakukan modifikasi  dalam teknik pelaksanaannya.

Agar semua siswa aktif dan ikut terlibat, permainan dilakukan secara perorangan dan kelompok. Pada tahap awal, semua siswa melaksanakan permainan dalam kelompok masing-masing. Tahap berikutnya, setiap pemenang dari masing-masing kelompok bermain lagi untuk menentukan pemenang dalam kelas.
 Jika pada siklus I tugas pemain hanya memasang potongan peta, menyebut nama negara dan ibu kotanya, dalam siklus II tugas pemain ditambah dengan menjelaskan hal-hal penting yang terkait dengan negara yang bersangkutan, misalnya: nama mata uang, julukan negara, hasil utamanya, dan hal-hal lain yang sesuai. Tambahan penjelasan ini tidak wajib, tetapi diberi penghargaan jika bisa dilakukan.

Pembuatan alat permainan puzzle jigsaw pada siklus II ini melibatkan siswa secara berkelompok. Tujuannya agar pekerjaan guru/peneliti lebih ringan sekaligus memberi pengalaman pada siswa dalam menyiapkan sarana belajar secara mandiri. Guru memberikan peta buta tentang suatu benua (benua Eropa dan Amerika) kepada masing-masing kelompok. Selanjutnya tiap kelompok memotong-motong peta tersebut menurut negara-negara yang ada. Tugas ini dikerjakan siswa di luar jam sekolah sehingga tidak mengganggu kegiatan pembelajaran yang lain. Agar pemotongannya lebih mudah dilakukan, peta dibuat lebih sederhana. Batas masing-masing negara digambar lebih lurus dari yang seharusnya.
Secara kronologis, skenario pembelajaran siklus II adalah seperti tertera pada tabel berikut ini.

Tabel 8
Skenario Pembelajaran Siklus II

No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
A.
1 Pra Pembelajaran
Menugaskan siswa membaca materi pelajaran tentang benua Eropa/Amerika
Membaca materi pelajaran tentang benua Eropa/Amerika
2 Membuat alat permainan puzzle jigsaw tentang benua Eropa/Amerika Membantu guru membuat alat permainan puzzle jigsaw

B.
1 Pelaksanaan Pembelajaran
Menampilkan peta benua Eropa/Amerika
Memperhatikan peta benua Eropa/Amerika
2 Menjelaskan gambaran umum tentang benua Eropa/Amerika Menemutunjukkan nama-nama negara/negara bagian di benua Eropa/Amerika
3 Menugaskan siswa membaca kembali materi pelajaran tentang benua Eropa/Amerika Membaca kembali materi pelajaran tentang benua Eropa/Amerika
4 Menjelaskan cara-cara permainan puzzle jigsaw Memperhatikan penjelasan guru tentang cara permainan puzzle jigsaw
5 Menugaskan siswa bermain puzzle jigsaw tentang benua Eropa/Amerika Melakukan permainan puzzle jigsaw secara perorangan dan kelompok
6 Menjadi yuri dan mengarahkan jalannya permainan Bertanya kepada guru jika ada kesulitan
7 Menentukan pemenang permainan Mendapat penghargaan bagi pemenang
8 Melakukan refleksi tentang kegiatan yang telah dilakukan Bertanya/menyampaikan pendapat tentang pelaksanaan pembelajaran
9 Memberikan rangkuman materi Mencatat rangkuman materi
10 Melaksanakan evaluasi Mengerjakan lembar evaluasi

b. Pelaksanaan Tindakan
 Tindakan pembelajaran siklus II dilaksanakan dalam 2 (dua) kali pertemuan @ 2 x 35 menit. Pertemuan I dilaksanakan pada hari Rabu, 25 November 2019, sedangkan pertemuan II dilaksanakan pada hari Rabu, 2 Desember 2019.

Dalam pelaksanaan tindakan penelitian siklus II ini, peneliti juga masih dibantu oleh 2 (dua) orang rekan sejawat sebagai kolaborator, yaitu Bapak  ............... dan Ibu  ................ Kolaborator ini membantu mengobservasi aktivitas belajar siswa selama kegiatan pembelajaran dilakukan. Setelah itu, mereka dimintai pendapat dan sarannya dalam kegiatan refleksi dan evaluasi kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Mereka juga membantu mengadakan angket dan mewawancarai siswa yang dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai.

c. Hasil Tindakan
Setelah tindakan pembelajaran pada siklus II dilakukan, diperoleh hasil observasi tentang kegiatan guru/peneliti maupun kegiatan siswa. Hasil obsevasi tentang aktivitas guru selama pembelajaran dari dua pengamat diperoleh jumlah nilai rata-rata 42,5. Sesuai kriteria yang peneliti buat, hal ini menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru sudah baik. Lihat lampiran 3 tentang observasi kegiatan guru!

Hasil wawancara dengan kolaborator juga menunjukkan hasil serupa. Kedua kolaborator ( ............... dan  ...............) memberikan penjelasan yang hampir sama yaitu bahwa dalam siklus II ini peneliti bisa lebih mengaktifkan siswa karena semua siswa diberi kesempatan ikut bermain. Pembelajaran juga membuat siswa merasa senang dalam belajar, meningkatkan kemandirian siswa, dan pengetahuan siswa lebih luas.

Adapun dari observasi terhadap aktivitas belajar siswa diperoleh data sebagai berikut.

Tabel 9
Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa pada Siklus II

No Aspek yang Diamati Kategori Jumlah Anak Prosentase (%)
1 Keaktifan Baik 23 64
Cukup 13 36
Kurang 0 0
2 Inisiatif Baik 12 33
Cukup 24 67
Kurang 0 0
3 Konsentrasi Baik 22 61
Cukup 14 39
Kurang 0 0
4 Kerja sama Baik 30 83
Cukup 6 17
Kurang 0 0

Dari data di atas dapat diketahui bahwa setelah siklus II dilaksanakan, siswa yang kurang aktif, kurang inisiatif, kurang konsentrasi, dan kurang bekerja sama dengan teman lain tidak ada. Sebagaian besar anak memiliki keaktifan, konsentrasi, dan kemampuan bekerja sama yang baik. Dari segi inisiatif, sebagaian besar siswa masih dalam kategori cukup. Hal ini berarti masih banyak siswa yang kurang berani bertanya atau mengungkapkan pendapatnya.
Adapaun dari hasil angket siswa setelah siklus II, peneliti memperoleh data sebagai berikut.

Tabel 10
Hasil Angket tentang Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran
dan Proses Pembelajaran pada Siklus II

No Pertanyaan Jumlah Siswa yg Menjawab
Ya (%) Ragu-ragu (%) Tidak (%)
1 Apakah IPS termasuk pelajaran sulit? 0 58 42
2 Apakah mapel IPS menyenangkan? 100 0 0
3 Apakah nilai IPS kamu lebih tinggi dibanding mapel lain? 17 33 50
4 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu mudah dipahami? 88 13 0
5 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu menyenangkan 96 4 0
6 Apakah pembelajaran IPS yang dilakukan gurumu membuat kamu semangat belajar? 71 29 0

Dari data di atas dapat diketahui bahwa setelah siklus II, tidak ada siswa yang menganggap mata pelajaran IPS sebagai mata pelajaran yang sulit. Bahkan semua siswa menganggap IPS merupakan mata pelajaran yang menyenangkan. Sebagaian besar siswa menganggap bahwa pembelajaran IPS yang telah dilakukan oleh peneliti mudah dipahami, menyenangkan, dan membuat mereka bersemangat belajar.

Adapun melalui tes yang dilakukan pada akhir siklus II ini, diperoleh data hasil belajar IPS siswa seperti dalam tabel berikut ini.

Tabel 11
Hasil Tes Formatif pada Siklus II
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 50
Nilai Rata-rata 78
Standar Deviasi 14
Siswa yang Tuntas 33
% Siswa yang Tuntas 92 %
Siswa yang Belum Tuntas 3
% Siswa yang BelumTuntas 8 %

Dari data di atas dapat diketahui bahwa sampai siklus II ini nilai tertinggi, nilai terendah, rata-rata, dan prosentase siswa yang tuntas lebih tinggi dari siklus I. Siswa yang belum tuntas semakin sedikit jumlahnya.

d. Refleksi dan Evaluasi Kegiatan Siklus II
Berdasarkan data-data yang dapat dikumpulkan, peneliti melakukan kegiatan refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan pembelajaran siklus II. Refleksi dan evaluasi ini dilakukan dengan cara menganalisis data-data yang terkumpul dan berdiskusi dengan pengamat/kolaborator. Dari hasil refleksi dan evaluasi siklus II ini, peneliti menyimpulkan beberapa kelebihan kegiatan pembelajaran pada siklus II sebagai berikut.
1) Alat permainan yang disediakan guru lebih banyak sehingga cukup untuk semua kelompok yang ada;
2) Guru mampu memberikan motivasi kepada siswa yang kurang aktif agar lebih aktif;
3) Selama pembelajaran dengan permainan puzzle jigsaw siswa terlihat cukup aktif, memiliki konsentrasi yang relatif tinggi, dan mendorong siswa untuk bekerja sama dengan teman lain;
4) Inisiatif dan keberanian siswa dalam bertanya/mengemukakan pendapatnya bertambah, walaupun ada beberapa siswa yang masih kurang berani;
5) Semua siswa menganggap pembelajaran dengan permainan puzzle jigsaw menyenangkan, membuat semangat belajarnya bertambah, dan menghilangkan anggapan bahwa pelajaran IPS sulit;
6) Melalui permainan puzzle, hasil belajar siswa relatif baik, selisih antara nilai tertinggi dan terendah semakin  kecil;
Adapun kelemahan tindakan pembelajaran yang ada pada siklus II adalah bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan ini hanya efektif dilaksanakan jika sebelumnya siswa telah memiliki pengetahuan yang cukup tentang materi yang akan dijadikan tema permainan.

e. Program Tindak Lanjut
Dengan memperhatikan data tes hasil belajar siswa pada siklus II, peneliti membuat program perbaikan dan program pengayaan. Program pengayaan diberikan kepada siswa yang telah tuntas (33 siswa), sedangkan program perbaikan diberikan kepada siswa yang belum tuntas (3 siswa). Baik program pengayaan maupun program perbaikan dilaksanakan dalam bentuk tugas terstruktur, yaitu tugas yang ditentukan oleh guru untuk dilakukan siswa tetapi pelaksanaannya di luar jam sekolah.

Program pengayaan yang diberikan yaitu membuat kliping berita negara-negara di benua Eropa dan Amerika. Pembuatan kliping ini dilaksanakan secara berkelompok @ 2 – 3 orang. Dalam kliping tersebut siswa diminta untuk memberi komentar tentang berita yang ada menurut pendapat mereka sendiri. Dengan memberi komentar, diharapkan siswa mau membaca berita yang ada serta berlatih menilai, menanggapi, dan mengapresiasi sesuatu.

Terhadap siswa yang belum tuntas diberikan tugas untuk membaca kembali di rumah materi yang telah dipelajarinya. Setelah itu siswa diminta membuat masing-masing 10 soal yang berkaitan dengan materi tadi sekaligus dengan kunci jawabannya. Tugas perbaikan ini dilakukan secara individual.

B. Hasil Analisis Data
Setelah 2 (dua) kali siklus pembelajaran dilakukan data-data yang terkumpul dapat diperbandingkan sebagai berikut.
Jumlah nilai dari hasil observasi aktivitas guru dalam pembelajaran pada siklus II terjadi peningkatan dibanding pada siklus I. Ini berarti bahwa kegiatan pembelajaran pada siklus II secara teoritis lebih baik daripada siklus I. Guru dapat mengelola kelas dengan lebih baik sehingga aktivitas belajar siswa pun meningkat. Hal ini selaras dengan hasil observasi aktivitas belajar siswa seperti pada tabel berikut ini.

Tabel 12
Analisis Data Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa

No Aspek yang Diamati Kategori Prosentase (%)
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
1 Keaktifan Baik 17 50 64
Cukup 33 50 36
Kurang 50 0 0
2 Inisiatif Baik 17 19 33
Cukup 31 72 67
Kurang 52 9 0
3 Konsentrasi Baik 25 61 61
Cukup 58 39 39
Kurang 17 0 0
4 Kerja sama Baik 17 39 83
Cukup 78 61 17
Kurang 5 0 0

Data di atas menunjukkan bahwa keaktifan, inisiatif, konsentrasi, dan kerja sama siswa dari kondisi awal sampai siklus II hampir semuanya menunjukkan peningkatan. Hal ini sesuai dengan yang diharapkan dalam indikator.

Adapun dari hasil angket tentang penilaian siswa terhadap mata pelajaran dan proses pembelajaran dari kondisi awal sampai siklus II dapat dilihat adanya perubahan sikap siswa ke arah yang positif. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam tabel berikut ini.
Tabel 13
Analisis Penilaian Siswa Terhadap Mata Pelajaran Dan Proses Pembelajaran

No Pertanyaan Jumlah Siswa yg Menjawab
Ya (%) Ragu-ragu (%) Tidak (%)
KA S I S II KA S I S II KA S I S II
1 Apakah IPS termasuk pelajaran sulit? 42 8 0 50 50 58 8 42 42
2 Apakah mapel IPS menyenangkan? 71 96 100 17 4 0 12 0 0
3 Apakah nilai IPS kamu lebih tinggi dibanding mapel lain? 0 8 17 25 42 33 75 50 50
4 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu mudah dipahami? 67 79 88 29 21 13 4 0 0
5 Apakah pembelajaran IPS dari gurumu menyenangkan 87 96 96 8 4 4 5 0 0
6 Apakah pembelajaran IPS yang dilakukan gurumu membuat kamu semangat belajar? 58 62 71 37 38 29 5 0 0

Jumlah siswa yang menganggap IPS sebagai mata pelajaran yang sulit menurun drastis bahkan setelah siklus II tidak ada siswa yang menganggap IPS sulit. Sebaliknya, siswa yang menganggap IPS sebagai mata pelajaran yang menyenangkan  meningkat.

Pada akhir siklus sebagaian besar siswa merasa bahwa pembelajaran yang dilakukan guru/peneliti mudah dipahami, menyenangkan, dan membuat mereka bersemangat dalam belajar.
Penilaian terhadap variabel output yaitu tentang hasil belajar IPS siswa sampai siklus II berakhir menunjukkan juga adanya prosentase peningkatan ketuntasan belajar siswa. Hal itu dapat kita lihat dalam tabel di bawah ini.

Tabel 14
Analisis Data Ketuntasan Belajar Siswa

No Kriteria Prosentase Ketuntasan
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
1 Tuntas 14 56 92
2 Belum Tuntas 86 44 8
Jumlah 100 100 100

Pada kondisi awal prosentase ketuntasan belajar siswa sangat kecil, namun semakin meningkat sampai siklus II.

C. Pembahasan
Dari analisis data yang disajikan, dapat kita lihat beberapa kenyataan yang terjadi selama penelitian. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru dari siklus I ke siklus II terjadi peningkatan kualitas. Guru mampu menyajikan pembelajaran lebih baik pada siklus II. Kalau pada siklus I hanya beberapa siswa yang mendapat kesempatan ikut bermain, pada siklus II semua siswa ikut bermain. Penghargaan terhadap siswa yang menjadi juara juga dilakukan dengan lebih baik sehingga lebih berkesan bagi anak.

Akibatnya keaktifan, inisiatif, konsentrasi, dan kerja sama siswa juga meningkat. Demikian pula motivasi belajarnya sikapnya terhadap mata pelajaran dan proses pembelajaran. Semua peningkatan ini berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa dalam ranah kognitif yang ditunjukkan oleh meningkatnya hasil tes secara signifikan.

Aspek yang peningkatannya kecil adalah inisiatif. Aspek ini meliputi keberanian bertanya dan mengeluarkan pendapat. Pada kondisi awal prosentase anak yang inisiatifnya baik hanya 17 % dan pada siklus II hanya meningkat menjadi 33 %. Dalam hal ini siswa dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok, yaitu:
1. kelompok yang mempunyai inisiatif baik walaupun tidak diberi tindakan, jumlahnya 17 %;
2. kelompok yang mempunyai inisiatif baik setelah diberi tindakan;
3. kelompok yang inisiatifnya tetap kurang atau cukup walaupun telah diberi tindakan.

Dari data-data yang ada, dapat diketahui bahwa kelompok I pada umumnya berisikan anak-anak yang hasil belajarnya relatif tinggi. Artinya yang tergolong kelompok ini adalah anak-anak yang tergolong pandai dalam kelas. Kelompok II berisi anak-anak yang hasil belajarnya berada di bawah kelompok I, sedangkan kelompok III berisi anak yang hasil belajarnya juga rendah. Melihat kenyataan ini peneliti menduga ada hubungan erat antara kepandaian anak dengan kemampuan berinisiatifnya. Semakin tinggi kepandaiannya, semakin tinggi pula inisiatifnya. Tentu saja untuk memastikan hal ini diperlukan penelitian lebih lanjut.

Berdasarkan hasil angket siswa, dapat dilihat adanya perubahan sikap siswa terhadap mata pelajaran IPS dan proses pembelajaran yang dilakukan. Pada kondisi awal terdapat 42 % siswa yang menganggap bahwa IPS adalah pelajaran yang sulit dan 50 % siswa ragu-ragu untuk menjawabnya. Hanya 8 % siswa saja yang menganggap IPS tidak sulit. Setelah siklus II keadaannya berubah. Tidak ada siswa yang menganggap IPS sulit, 50 % siswa ragu-ragu, dan 48 % sisanya menjawab tidak sulit.
Hal di atas sejalan dengan jawaban siswa atas pertanyaan apakah IPS termasuk pelajaran yang menyenangkan. Pada kondisi awal terdapat 71 % siswa menganggap IPS menyenangkan, sedangkan sisanya menjawab ragu-ragu dan tidak menyenangkan. Setelah siklus II 100 % siswa menganggap IPS menyenangkan. Berarti apa yang di nyatakan oleh Rebecca Isbel bahwa bermain adalah pekerjaan anak-anak dan anak-anak sangat gemar bermain, sangat sesuai dengan kenyataan ini. Pembelajaran yang dikemas dalam suasana bermain membuat anak menyenangi pelajaran tersebut, dan hal ini membuat motivasi belajar mereka meningkat.
Berdasarkan data analisis ketuntasan belajar siswa dapat dilihat bahwa pada kondisi awal terdapat 14 % siswa yang sudah tuntas dan 86 % belum tuntas. Pada akhir siklus II terdapat 92 % siswa yang tuntas dan 8 % siswa yang belum tuntas. Dari kenyataan ini dapat ditemukan tiga kelompok siswa, yaitu:
1. kelompok yang sudah tuntas sebelum diberi tindakan (5 siswa);
2. kelompok yang tuntas setelah diberi tindakan (28 siswa);
3. kelompok yang tidak tuntas walaupun telah diberi tindakan (3 siswa).

Dari data-data yang ada dapat diketahui bahwa kelompok pertama berisi anak yang tergolong pandai di kelas (rata-rata hasil belajarnya relatif tinggi). Mereka termasuk anak yang mempunyai motivasi relatif tinggi dalam belajar. Umumnya mereka juga mempunyai prestasi yang relatif baik di semua mata pelajaran.

Kelompok kedua berisi anak yang kepandaiannya berada pada kelompok menengah. Umumnya mereka mempunyai prestasi yang kurang merata pada mata-mata pelajaran yang lain. Beberapa siswa menunjukkan peningkatan hasil belajar yang cukup drastis. Dalam mata pelajaran yang lain, kelompok ini juga sering menunjukkan hal serupa. Menurut dugaan peneliti, mereka sebenarnya punya kemampuan yang baik, namun mental mereka agak labil sehingga prestasi belajarnya sangat dipengaruhi oleh lingkungan belajarnya, termasuk di dalamnya adalah model pembelajaran yang digunakan guru. Terhadap kelompok kedua inilah tindakan penelitian berfungsi secara lebih efektif.

Kelompok ketiga berisi anak-anak yang rata-rata hasil belajarnya memang relatif rendah. Di antara mereka terdapat dua anak yang pernah tidak naik kelas, bahkan satu di antaranya dua kali tidak naik kelas. Tindakan penelitian kurang berpengaruh terhadap kelompok ini. Untuk mencapai ketuntasan mereka perlu mendapatkan kegiatan remedial (perbaikan) secara khusus.

BAB  V
SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan
Dengan melihat berbagai data yang ada serta indikator kinerja yang telah ditetapkan, peneliti menyimpulkan bahwa penelitian yang telah dilakukan di kelas VI SD Negeri.......... Semester 1 Tahun Pelajaran 2018/2019 ini berhasil. Berarti penggunaan permainan puzzle jigsaw terbukti dapat meningkatkan hasil belajar IPS tentang pengenalan negara-negara di dunia.
Peningkatan hasil belajar ini disebabkan karena pembelajaran yang disajikan dengan permainan puzzle jigsaw membuat siswa merasa senang sehingga motivasi belajarnya pun meningkat. Adanya perasaan senang dalam belajar menghilangkan kesan bahwa mata pelajaran IPS adalah sulit. Perasaan senang dalam belajar juga membuat keaktifan belajar siswa meningkat baik fisik maupun mental. Dengan begitu, siswa bisa memanfaatkan lebih banyak alat inderanya dalam belajar sehingga hasil belajarnya lebih maksimal.
Penggunaan permainan ini lebih efektif jika diterapkan pada siswa yang dari segi kepandaiannya (dilihat dari hasil belajarnya) berada pada kelompok menengah. Untuk siswa yang berada di luar kelompok tersebut diperlukan perlakuan yang berbeda.
Penelitian ini mengungkap bahwa dengan permainan puzzle jigsaw keaktifan, motivasi, dan kemandirian belajar siswa meningkat dan diikuti dengan meningkatnya nilai tes hasil belajar. Namun penelitian ini mempunyai keterbatasan yaitu tidak bisa mengungkap seberapa besar hubungan antara keaktifan, motivasi, dan kemandirian belajar siswa dengan hasil belajarnya.
B. Saran
1. Hendaknya permainan puzzle jigsaw dipakai guru dalam pembelajaran IPS di kelas VI pada materi tentang pengenalan negara-negara di dunia (Kompetensi Dasar 1.3 Mengidentifikasi benua-benua) terutama pada siswa yang rata-rata nilai hasil belajarnya berada pada kategori menengah;
2. Bagi siswa yang rata-rata nilai hasil belajarnya sudah relatif tinggi, hendaknya guru memberikan program pengayaan selain pembelajaran dengan permainan puzzle jigsaw untuk memperluas wawasan dan pengetahuan siswa;
3. Bagi siswa yang rata-rata nilai hasil belajarnya relatif rendah atau yang belum mencapai ketuntasan walaupun telah diterapkan permainan puzzle jigsaw, hendaknya guru memberikan program perbaikan agar siswa mencapai kriteria ketuntasan minimal;
4. Agar siswa lebih aktif, hendaknya permainan puzzle jigsaw diterapkan dalam kelompok dan diakhiri dengan mempertemukan pemenang dari tiap-tiap kelompok;
5. Hendaknya ada penghargaan terhadap siswa/kelompok yang dianggap terbaik agar siswa lebih termotivasi;
6. Hendaknya siswa ikut dilibatkan dalam pembuatan alat permainan puzzle jigsaw yang akan digunakan agar beban guru lebih ringan dan melatih tanggung jawab siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Abimanyu, Soli, dkk. 2019. Bahan Ajar Cetak: Strategi Pembelajaran. Jakarta: Ditjen Dikti.
Belen, S. 2004. Penilaian Menurut KBK. Jakarta: Ditjen Dikdasmen
Ditjen Dikdasmen. 2005. Paket Pelatihan Awal untuk Sekolah dan Masyarakat: Menciptakan Masyarakat Peduli Pendidikan Anak Program MBS. Jakarta: Depdiknas.
Ditjen Dikti. 2007. Bahan Ajar Cetak: Kapita Selekta Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.
Djamari, Syaiful, Bahri. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Kurnia, Ingridwati, dkk. 2007. Bahan Ajar Cetak: Perkembangan Belajar Peserta Didik. Jakarta: Ditjen Dikti.
Lapono, Nabisi, dkk. 2019. Bahan Ajar Cetak: Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Ditjen Dikti.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi. 2006. Jakarta: Depdiknas.
Widyaiswara LPMP Jateng. 2007. Pengembangan Profesi. Materi TOT Guru Pemandu KKG. Semarang: LPMP.
____ 2006. Model-model Pembelajaran Matematika. Materi Workshop. Semarang: LPMP.